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计算机动漫概论

计算机动漫概论"

作者:律玉辉,杨上飞,马小军
ISBN:9787121249174
定价:¥42.0
字数:166千字
页数:168
出版时间:2022-01
开本:16开
版次:01-01
装帧:
出版社:电子工业出版社
简介

本书根据教育部颁发的《中等职业学校专业教学标准(试行)》中的相关教学内容和要求编写。本书从满足经济发展对高素质劳动者和技能型人才的需求出发,在课程结构、教学内容、教学方法等方面进行了新的探索与改革创新,以利于学生更好地掌握本课程的内容,提高实际操作技能。本书系统地介绍了动画的起源和早期实验,动画的定义、特点及分类,相关艺术对动画的影响,美洲动画,欧洲动画,亚洲动画,非主流动画,动画产业的商业模式等内容。本书可作为中等职业学校动漫相关专业的教材,也可作为计算机动漫制作人员、动漫爱好者的参考用书。

前言

前言 为建立健全教育质量保障体系,提高职业教育质量,教育部于2014 年颁布了《中等职业学校专业教学标准(试行)》(以下简称《专业标准》)。《专业标准》是指导和管理中等职业学校教学工作的主要依据,是保证教育教学质量和人才培养规格的纲领性教学文件。在《教育部办公厅关于公布首批< 中等职业学校专业教学标准(试行)> 目录的通知》(教职成厅函﹝ 2014 ﹞ 11 号)中,强调“专业教学标准是开展专业教学的基本文件,是明确培养目标和规格、组织实施教学、规范教学管理、加强专业建设、开发教材和学习资源的基本依据,是评估教育教学质量的主要标尺,同时也是社会用人单位选用中等职业学校毕业生的重要参考”。 本书特色 本书根据《专业标准》中信息技术类的相关教学内容和要求编写。本书以动画制作流程为主线,并结合中等职业学校学生动手能力强的特点,融入了大量动画片制作中的案例和素材,同时注重结合动画教学和实践中的经验。 本书的编写理念如下。 (1)面向岗位,立足学生,以“工作过程”为切入点,注重对学生职业能力的培养。根据企业对相关岗位的职业技能要求,本书树立了“面向岗位,立足学生,培养能力”的教育思想,采用企业观点和系统观点,以“工作过程”为切入 点,根据岗位的技能需求和学生的认知特点,按照工作过程的需要来选择知识,以工作任务为中心整合理论与实践,合理设计内容与学习情境,着重培养学生的职业能力和职业素养。 (2)校企合作,共同进行课程开发、课程设计与教学。通过与企业深度合作,了解企业对动画绘制员人才的具体需求;校企合作制定课程标准,共同设计教学内容并开发教学项目案例,将企业真实的项目开发模式引入日常教学中。同时合理设置学习情境,并请企业技术人员参与实际教学,在教学中融入企业开发规范与标准。 (3)做中学、学中做,教、学、做合一,以教学生学会做项目为主线。本书采用工学交替、任务驱动、项目导向、理实一体化的教学模式,做到理论实用、够用,突出专业知识的实用性、综合性和技术先进性,将“做中学,学中 做”“教、学、做合一,以教学生学会做项目为主线”这一理念贯穿课程研发和教学实施的全过程。 本书在编写过程中,注重动画教学、实践制作和动画片生产全过程的有机结合。依托动画行业标准,以实际项目开展教学,最终实现校企无缝对接,使学生成功就业。 本书作者 本书由律玉辉、杨上飞、马小军主编。由于编者水平有限,难免有错误和不妥之处,恳请广大读者批评指正。

目录

目录 第 1 章 动画的起源和早期实验.....................................................................1 1.1 动画的产生.............................................................................................2 1.1.1 原始的动画意向 ........................................................................2 1.1.2 皮影戏 ........................................................................................3 1.1.3 走马灯 ........................................................................................5 1.1.4 手翻书 ........................................................................................6 1.1.5 魔术幻灯 ....................................................................................7 1.1.6 视觉暂留理论的形成 ...............................................................8 1.1.7 爱德华·穆布里奇对动作的捕捉 ............................................9 1.2 动画的创始人—雷诺.......................................................................10 1.3 动画电影早期代表人物.......................................................................12 1.3.1 斯图亚特·布莱克顿 ..............................................................12 1.3.2 埃米尔·科尔 ..........................................................................12 1.3.3 温瑟·麦凯 ..............................................................................13 课后练习........................................................................................................14 第 2 章 动画的定义、特点及分类...............................................................15 2.1 动画的定义......................................................................................16 2.1.1 与动画相关的几个概念 ..........................................................16 2.1.2 什么是动画 ..............................................................................17 2.2 动画的特点.....................................................................................17 2.2.1 动画的运动性 ..........................................................................17 2.2.2 动画是假定性艺术 ..................................................................18 2.2.3 动画的艺术性 ..........................................................................19 2.2.4 动画的时代性 ..........................................................................19 2.2.5 动画的科技性 .........................................................................21 2.2.6 动画的工艺性 ..........................................................................22 2.2.7 动画的功能性 ..........................................................................23 2.3 动画的分类...........................................................................................24 2.3.1 平面动画和立体动画 ..............................................................24 2.3.2 影院动画、电视动画、网络动画和手机动画 ......................32 2.3.3 常见的计算机动画及软件 ......................................................36 2.3.4 其他动画类型 ................................................................................39 课后练习........................................................................................................40 第 3 章 相关艺术对动画的影响...................................................................41 3.1 动画的视听语言 ........................................................................ 42 3.1.1 动画的镜头语言 ......................................................................43 3.1.2 动画的场面调度 ......................................................................50 3.1.3 动画的光效处理 ......................................................................51 3.1.4 动画音乐 ..................................................................................53 3.2 动画与美术...........................................................................................54 3.2.1 动画与美术的关系 ..................................................................54 3.2.2 民间美术对动画的影响 ..........................................................57 3.3 动画与文学...........................................................................................59 3.3.1 动画题材的选择和借鉴 ..........................................................59 3.3.2 动画角色的塑造 ......................................................................60 3.3.3 戏剧式叙事结构 ......................................................................61 课后练习........................................................................................................62 第 4 章 北美洲动画.......................................................................................63 4.1 美国动画...............................................................................................64 4.1.1 美国动画的发展阶段 ..............................................................64 4.1.2 美国动画史上具有代表性的动画家和主要动画 制作机构 ..................................................................................71 4.2 加拿大动画...........................................................................................76 课后练习........................................................................................................78 第 5 章 欧洲动画...........................................................................................79 5.1 法国动画...............................................................................................80 5.1.1 法国动画概述 ..........................................................................80 5.1.2 法国动画的代表人物和代表作品 ..........................................81 5.2 俄罗斯动画...........................................................................................83 5.3 欧洲其他国家的动画...........................................................................84 5.3.1 英国动画 ..................................................................................84 5.3.2 德国动画 ..................................................................................87 5.3.3 捷克动画 ..................................................................................88 5.3.4 南斯拉夫“萨格勒布学派” ....................................................89 课后练习........................................................................................................92 第 6 章 亚洲动画...........................................................................................93 6.1 中国动画...............................................................................................94 6.1.1 中国动画的早期开创和探索 ..................................................94 6.1.2 新中国成立后的动画 ..............................................................95 6.1.3 中国动画的繁荣期 ..................................................................97 6.1.4 中国动画的停滞期 ................................................................100 6.1.5 中国动画的第二次繁荣 ........................................................101 6.1.6 中国动画的衰落与转型 ........................................................103 6.1.7 中国香港及台湾地区的动画 ................................................106 6.2 日本动画.............................................................................................108 6.2.1 日本动画概述 ........................................................................108 6.2.2 日本动画的代表机构、代表人物和代表作品 ...................108 课后练习......................................................................................................118 第 7 章 非主流动画.....................................................................................119 7.1 实验动画.............................................................................................120 7.1.1 实验动画对音乐的探索 ........................................................120 7.1.2 实验动画对动画媒介的探索 ................................................121 7.2 哲理动画/ 黑色幽默.........................................................................124 7.2.1 哲理动画 ................................................................................124 7.2.2 黑色幽默动画 ........................................................................126 7.3 抒情动画.............................................................................................128 7.3.1 迈克尔·杜多克·德威特及其代表作品 ............................129 7.3.2 尤里·诺斯坦及其代表作品 ................................................130 课后练习......................................................................................................132 第 8 章 动画产业的商业模式.....................................................................133 8.1 动画产业市场概况.............................................................................134 8.1.1 动画产业涉及的行业 ............................................................134 8.1.2 动画产业的特点 ....................................................................136 8.1.3 动画产业现状 ........................................................................139 8.2 动画产品的营销策划.........................................................................141 8.2.1 动画产品的投、融资 ............................................................141 8.2.2 动画产品的获利渠道 ............................................................142 8.2.3 动画产品的市场调研和策划 ................................................145 8.3 动画衍生产品.....................................................................................147 8.3.1 普通版本的周边产品 ............................................................147 8.3.2 特殊版本的周边产品 ............................................................152 8.3.3 Cosplay 产业 ..........................................................................155 课后练习......................................................................................................156

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