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人本游戏——游戏让世界更美好

人本游戏——游戏让世界更美好"

作者:王世颖
ISBN:9787121224461
定价:¥49.0
字数:338千字
页数:284
出版时间:2014-03
开本:16(170*240)
版次:01-01
装帧:
出版社:电子工业出版社
简介

《人本游戏——游戏让世界更美好》是一本游戏人文专著,它剥开游戏华美的外衣,撕下游戏妖媚的画皮,将游戏的本体裸裎在大家面前。它从人类起源的角度,从心理学的角度,从社会学的角度,从经济学的角度,从传播学的角度,从美学的角度……全方位、立体化地剖析了游戏和游戏产业,揭示了游戏为什么会有如此大的吸引力,游戏产业为什么会发展得这么快,既批判了游戏行业存在的一些问题,也弘扬了游戏的正能量:游戏对社会安定的正向作用、游戏对玩家心理发育的强化等。当然,也有最受关注的游戏为什么会让人沉迷,以及如何防止游戏沉迷。书中没有太多高深的理论,只是用一个个简单有趣的例子深入浅出地去解释,去探讨,分析是什么、为什么、会怎样。它字字珠玑但又不失活泼俏皮,在带给你新知的同时,还能带给你轻松愉悦的笑容。

前言

序1 收到王世颖的邀请给她的新作《人本游戏——游戏让世界更美好》写序时,我脑海里第一个闪过的念头就是这将会是一本非常有趣的书。作为从玩家起步、进入游戏行业的一员,我也经历过“这个游戏很好玩,但是为啥会好玩呢”这样慒慒懂懂的年轻时代,跨入游戏行业后经历了市场、运营、研发三种不同的岗位,如今从事的工作则与王世颖有着异曲同工之妙。游戏的制作并非像很多人想象的那么简单——策划、程序、美术的结合与堆积就可以产生一款游戏。事实上一款优秀的游戏,制作者必须在心理学、社会学、经济学、传播学、行为学、美学等多种理论之上,结合该游戏产品的特性、针对目标用户群体行为喜好,来进行设计与调整。而我现在从事的工作则是去分析这些游戏,抽丝剥茧地揭开设计者的意图,取其成功之处给予借鉴,取其失败之处给予警示。 时常,我潜伏在游戏玩家群里会看到这样的讨论:“这个游戏(这次的活动)太坑爹了!XX公司好黑!”但是抱怨归抱怨,群里的玩家们依然大把大把的人民币投下去,玩得不亦乐乎,数据帝、公会联合会议、技术贴层出不穷。玩家们看到的是怎样把游戏玩出彩、玩得爽,而转换到业内的角度来看,却是抓住了用户心理与行为所做出的合理设计。比如一款成功的MMORPG营造的是一个完整的虚拟世界——人际关系、社会群体、经济系统等,玩家在其中建立起千丝万缕的关系,使之黏着在游戏中不能自拔。游戏中一个系统、一个功能,往往牵涉到各种数据与知识。就拿“新手引导”这一个部分来说,如何让玩家在短短的几分钟内顺利上手并留在游戏中,就可以做出很多文章;网络游戏内一个成功的活动也不是拍脑袋而来的,促进销售、拉动新用户、老用户回流、提升在线时长等,在这些活动目的的背后是被精心计算过的方案。这一切都源自于被规划过的、有目的的设计。 想想我们小时候,大多数大人认为“游戏”是电子海洛因,是荒废学业、走上歪门邪道的罪魁祸首。现在随着一家家游戏公司上市、获得大笔融资,更多人认知到“游戏”是一个充满“钱途”的行业。而真正进入游戏制作中,你会发现“游戏”的魅力并非凭空而来,“好玩”两个字的背后,有着很多有趣的故事。相信在王世颖的这本《人本游戏——游戏让世界更美好》中,各位能找到不少答案。 中国最早的女性游戏撰稿人 雪鹰 序2 说来惭愧,与王老师认识虽然有六七年了,但却只有短短的大半年的共事机会。 2006年左右正是博客兴盛之时,我循着游戏的味儿慢慢就闲逛到了贝勒王的《暴血公司》系列博文。那时《魔兽世界》横空出世,业内均以暴雪马首是瞻,王老师的那一系列以国内山寨公司行事为切入点,以嘲讽技能为基调,以游戏制作为核心,嬉笑怒骂皆成博文,读得我大为叹服。一路刨根究底搜索进去,才知道这是担纲《仙剑3》和《仙剑客栈》制作人的老前辈:亲手劈下过野猪,谈起猪跑的姿势自然轻松。 于是辗转通过博客为桥梁,联系到了王老师,约着回上海之前能得一见。最终在北京某个咖啡馆里,第一次见到王老师,聊了些关于IT和游戏的杂七杂八的领悟,记得是我谈UED,王老师谈游戏里的设计。谈到拨云见日解惑时,我自然兴奋得挠腮抓耳。那次碰头之后不久,我回到上海继续做网站,而王老师在北京九城继续做游戏,但联系一直未断。 再之后的上海相会,则是王老师创业在张江,我所在的桌游公司也搬到了张江。我带着一身行业外的产品历程重回游戏圈,免不了各种请教。最终因缘际会,在2012年加入王老师所在公司打理产品,由是开始正式合作。 相较于我认识的诸多游戏行业的制作人而言,和王老师的合作大概是最轻松的:策划文档的规范,项目周期的精确,游戏开发流程的熟稔——在她“暴血”系列中谈过的各种山寨式开发,在她的项目里几不可能出现,且这不仅仅是我的认知,我们的主程事后再谈及此事也对此赞不绝口。除此之外,伊在行业内的丰富经验,令其对产品运作乃至后期推广也驾轻就熟,打理她制作的产品也格外顺手:你需要素材,便给你素材;你需要idear,她便连你的idear的升级版建议一并给你。 在与王老师共事的那段时间里,也是我自己在做游戏的阶段成长最迅速的一段:SVN里扒拉着读她的策划案,乃至片头视频脚本,从格式到内容都是干货满满。那个公司聚集了从业多年的一帮好手:技术精湛,行事果敢,态度专业,在手游大时代来临前起了个大早,却在赶集日到来的时候无奈落幕。这是2013年年初发生在身边的事,也是这个新的王者不断降临的时代里常见的沉浮。我个人的遗憾是在短短的共事期间,还未能学到更多这些业内的顶尖开发者们身上凝聚的宝贵经验,或许在很长一段时间里又将在黑暗里继续摸索。 在回到北京之后将息的档口,王老师开始写书,几个月时间写就的《仙剑前传》,用来给我们的新策划们作为世界观和剧情架设的范本。而这本《人本游戏——游戏让世界更美好》里,则是关于游戏制作的方方面面的思想火花,对我而言,这是我们的全新的团队急需的知识库。王老师从业于游戏行业十余年,这些从单机时代一路沉淀至今的经验之谈的金贵,正是多年前吸引我拜访王老师的缘由,也是一年前与之共事的我获益最多的部分。 资深互联网产品策划人 青熙(南牧羊) 前言 人本游戏,这个词有很多重含义:“人的本性是游戏”,“以人为本的游戏”,“人类本源的游戏”,“人生本来就是游戏”,“人类本来就爱游戏”,等等,这种多重含义刚好匹配本书的内容。很难简单用一句话形容这本书,这本书是关于游戏人文的、包罗万有的、混搭的游戏专著。 我从1997年进入游戏行业,到今年已经有17个年头了;从小学开始玩游戏,到现在也将近30年了;从2008年开始研究并在大学讲授游戏心理学,至今也有6年了。作为一个“资深玩家”+“资深从业人员”+“游戏理论研究者”,对游戏和游戏产业,自然看得比较透彻一些。 《人本游戏——游戏让世界更美好》就是这样一本书,剥开游戏华美的外衣,撕下游戏妖媚的画皮,将游戏的本体裸裎在大家面前。那些矫饰的弹窗,那些吹嘘的流水,那些浮华的软文,那些美艳的代言,都是游戏公司设下的障眼法,游戏的本质就躲在它们背后,偷笑着数钱。这本书更是一柄手术刀,割开游戏的肌肤,把游戏的肌肉、血管、神经、内脏……一一取出来,为大家分析,是什么、为什么、会怎样,看了这本书,游戏的一切神秘将不再神秘,一切秘密也将不再是秘密。 在部分家长眼中,游戏是洪水猛兽;在玩家眼中,游戏是让人无法自拔的娱乐方式;在主管部门眼中,游戏是新兴的文化产业支柱;在从业者眼中,游戏是很有前途的朝阳行业……《人本游戏——游戏让世界更美好》却要从另一些不太常见的角度去看游戏,从人类起源的角度,从心理学的角度,从社会学的角度,从经济学的角度,从传播学的角度,从美学的角度……全方位、立体化地去剖析游戏和游戏产业,去揭示游戏为什么会有如此大的吸引力,游戏产业为什么会发展得这么快,这么容易赚钱。 《人本游戏——游戏让世界更美好》不是关于游戏制作或游戏产业的专业书,它没有太多高深的理论,只是用一个个简单有趣的例子深入浅出地去解释,去探讨。本书也不是写给游戏从业人员或者资深玩家看的书,只要你玩过游戏,或者想了解游戏,你都可以在本书中收获知识和乐趣。读过之后,你将一秒钟变身游戏专家,你将成为内行中的内行,这个行业所有的技巧和门道在你眼中将无所遁形。 在《人本游戏——游戏让世界更美好》中,既批判了游戏行业存在的一些问题,如色情擦边球泛滥、山寨成灾、侵权横行、变相赌博等,也弘扬了游戏的正能量,如游戏对社会安定的正向作用、游戏对玩家心理发育的强化等。当然,也有大家最关注的一点,那就是游戏为什么会让人沉迷,以及如何防止游戏沉迷。 当然,限于我自身水平和经验,本书也有很多不足的地方,其中提到的一些理论和方法,有些也只是我的一家之言,不一定是完全正确的。我只是抛了一块砖,还需要聪明的读者你自己的思考去判断,去领悟,修炼出自己的内丹来,这是你的玉,谁也带不走。 很多技术人文的书会让人感觉很枯燥,但是《人本游戏——游戏让世界更美好》不会。我写书,最推崇韦小宝的理论,“韦小宝听曲,第一要唱曲的年轻美貌,第二要唱的是风流小调,第三要唱得浪荡风骚。当日陈圆圆以倾国倾城之貌,再加连说带唱,一路解释,才令他听完一曲《圆圆曲》。”这本书可以说有倾国倾城之貌,又有字字珠玑的内涵,更是活泼俏皮的风流小调。 所以,请放心来读吧!它在带给你新知的同时,还能带给你轻松愉悦的笑容。 王世颖

目录

第1章 目 录 第1章 游戏的前世今生 1 1.1 游戏是一头世纪怪兽 2 1.1.1 游戏:世界第三大国家 3 1.1.2 给游戏一个哲学的定义 4 1.1.3 游戏是人类最本源的发明 5 1.1.4 一句话告诉你什么是网络游戏 6 1.2 600万岁的游戏 8 1.2.1 动物都会游戏,你不会吗 9 1.2.2 游戏已经写入了我们的基因 11 1.2.3 人生三要素:生存、繁衍、游戏 12 1.3 世间万事皆游戏 13 1.3.1 性是一种最本能的游戏 14 1.3.2 人性本恶的游戏 20 1.3.3 游戏无处不在 29 第2章 网络游戏是个虚拟社会 35 2.1 每个网络游戏都是一次投胎 36 2.1.1 人是社会性动物 36 2.1.2 新名字、新人生 38 2.1.3 融入虚拟社会的人群 38 2.2 虚拟社会是什么 45 2.2.1 虚拟社会四大特性 45 2.2.2 虚拟社会的社会关系 48 2.2.3 虚拟社会的表现形式 49 2.3 虚拟社会是玩家的第二生命 50 2.3.1 社会化障碍的网络游戏疗法 50 2.3.2 人们为什么喜爱虚拟社会 53 2.3.3 虚拟社会等于理想社会吗 54 2.3.4 虚拟社会的恐怖谷 56 第3章 游戏为什么让人无法自拔 59 3.1 无聊经济 60 3.2 网络游戏的三个代表 62 3.3 玩家为什么会留在一款游戏中 64 3.3.1 玩家要买什么 65 3.3.2 简单重复,但不厌倦 67 3.3.3 无尽的任务——最不耐烦的吸引力 68 3.3.4 冲突和协作 68 3.3.5 所有权依恋 75 3.3.6 群氓:脑残粉就是生产力 76 3.3.7 刷屏骂人与石崇斗富 78 3.3.8 奖励和惩罚 79 3.3.9 多巴胺——愉悦是一种化学现象 84 3.4 玩家为什么会离开一款游戏VS人们为什么会离开一个国家 85 3.4.1 不患寡而患不公 87 3.4.2 统治者放弃了人民 89 第4章 游戏,第九艺术 91 4.1 雾里看花世界观 92 4.1.1 玄之又玄世界观 92 4.1.2 寻根探源世界观 93 4.1.3 有容乃大世界观 94 4.1.4 是是非非世界观 95 4.2 游戏的中庸之美 97 4.3 角色,光影中的美好 99 4.3.1 第一眼的风情 100 4.3.2 名如其人 101 4.3.3 听其言 102 4.3.4 观其行 103 4.4 文化,东西方裂变 104 4.4.1 中庸之道和模糊理论 105 4.4.2 东北乱炖和佛跳墙 107 4.5 游戏的死亡美学 108 4.5.1 死亡的因果 110 4.5.2 死亡之美 112 4.6 你看,你看,游戏的脸 115 4.6.1 微笑的力量 115 4.6.2 心灵的窗户 116 4.6.3 第一眼的风情 117 4.7 梦中婚,网络游戏的婚姻系统 119 4.7.1 网络游戏婚姻满足了什么 119 4.7.2 假婚姻,真成本 120 4.7.3 在网络游戏中过家家 121 4.7.4 厂商也爱梦中婚 122 4.8 Gal game,爱,还记得吗 124 4.9 NPC,那些在游戏中永远等待的人们 125 4.10 梦幻如真,角色扮演游戏 128 4.11 Q版的幼态情结 129 4.12 维度与视角 131 4.12.1 男女大不同 131 4.12.2 为什么会晕3D 132 4.12.3 视角之殇 133 4.13 冷热媒介论游戏 134 4.13.1 麦克卢汉如是说 135 4.13.2 游戏媒介的清晰度 136 4.13.3 过热媒介的逆转 138 4.13.4 游戏媒介中蕴含的信息 139 4.14 且从电影看游戏 140 4.14.1 尽人事,听天命 141 4.14.2 欲练神功,引刀自宫 142 4.14.3 即使自宫,未必成功 143 4.14.4 我认真,我自豪 144 4.14.5 十年一剑,刹那芳华 145 4.14.6 你不是一个人 146 第5章 好游戏好在哪 147 5.1 节奏感,大作的标志 148 5.2 唯快不败 150 5.3 为小白服务 151 5.4 别让游戏玩人 152 5.4.1 语言凌虐系的SM女王 152 5.4.2 虐待动物的疯狂医生 153 5.4.3 天威难测的黑暗暴君 154 5.4.4 蛮不讲理的小恶魔 155 5.5 游戏性迷思 157 5.5.1 从人性说开去 157 5.5.2 盒子里的糖球 159 5.5.3 回归感性 161 5.6 好游戏的N个评判标准 162 5.6.1 叫好又叫座 162 5.6.2 灰姑娘的水晶鞋 162 5.6.3 评奖的含金量 163 5.6.4 让时间说话 164 5.6.5 和绘画艺术相比 165 5.6.6 专家的判断 165 5.6.7 集体的智慧 167 5.6.8 该死的统计学 167 5.7 游戏的终极形态:平衡的系统 168 5.7.1 有多少平衡的系统可以重来 169 5.7.2 系统如花序 170 5.7.3 优势策略的平衡 171 5.7.4 狐狸分饼 172 5.7.5 平衡的自由度 174 5.7.6 模糊理论 175 5.7.7 系统的花道 176 5.7.8 游泳池的水 177 5.7.9 一分为二,化解冲突 178 第6章 谁都可以做游戏 180 6.1 游戏的工序 181 6.1.1 做个什么样的游戏呢 181 6.1.2 好玩不好玩,策划来决定 182 6.1.3 能玩不能玩,程序起作用 182 6.1.4 好看不好看,美术说了算 183 6.1.5 其他小同伴们 183 6.1.6 谁来卖游戏 184 6.2 从美女穿衣看游戏投资 184 6.3 内行投资和外行投资 188 6.4 一款游戏怎样才算“完成” 189 6.5 开发和运营的寓言 191 6.6 我该怎样了解你,我的用户 192 6.7 人民需要枪稿,枪稿服务人民 195 6.8 玩家要的是“能玩”,制作人要的是“好玩” 197 6.9 游戏开发的陷阱 199 6.9.1 做自己喜欢的游戏 199 6.9.2 走失在创意的迷宫 200 6.9.3 不熟悉的题材在招手 202 6.9.4 想进所有的天堂,却下了所有的地域 203 6.9.5 我有一个很好的想法 204 6.10 游戏策划的自我修养 205 6.10.1 玩游戏 205 6.10.2 智力 206 6.10.3 说人话 207 6.10.4 共情 208 6.10.5 多线程 209 6.10.6 搜商 210 6.10.7 视域 211 第7章 游戏是个大金矿 212 7.1 无本万利的虚拟商品 213 7.1.1 商品的心理附加价值 215 7.1.2 从卖时间到卖道具 216 7.1.3 文字:一秒钟变高帅富 218 7.1.4 看上去很美+看上去很贵 220 7.1.5 平民的奢侈品 222 7.2 免费!免费!还是免费! 223 7.3 游戏商城:乌托邦的垄断超市 224 7.4 体验经济:实体与虚拟的交界 226 7.5 赌博、抽奖、开箱子 227 7.6 交易成本最低 229 7.7 宅经济与干物女 230 7.8 上帝爱两头,放弃中间 233 7.9 吝啬者的游戏 234 第8章 游戏之危机 236 8.1 同质化之殇 236 8.1.1 网络游戏复印机 237 8.1.2 同质化是谁的菜 240 8.1.3 同质化的善与恶 243 8.1.4 如何打破同质化 244 8.2 谁来为创意买单 249 8.3 两种创意 250 第9章 游戏正能量 252 9.1 世界小时,我最先小;世界老时,我最后老 255 9.2 尽管妖魔,我自快乐 257 9.3 越落魄,越娱乐 258 9.4 假如明天网络游戏消失 260 9.5 网络游戏的和谐社会 262 9.6 关于魔兽的社会学观察笔记 264 9.7 严肃游戏 265 9.8 未来游戏 268 后记 270

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