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体验引擎:游戏设计全景探秘

体验引擎:游戏设计全景探秘"

作者:秦彬
ISBN:9787121253799
定价:¥79.0
字数:449千字
页数:428
出版时间:2015-03
开本:32(145*210)
版次:01-01
装帧:
出版社:电子工业出版社
简介

1972年,雅达利公司推出了街机游戏Pong。之后,游戏行业历经了几十年的风风雨雨和几许轮回,依然方兴未艾。多少年以来,无论是俄罗斯方块,还是魔兽世界,游戏制作者面临的挑战都始终如一,即如何为玩家展现出最佳的游戏体验。 从表面上看,本书的重点在于游戏的设计、规划、平衡性、界面、营销等要素。然而实际上,本书的核心是游戏体验。如何通过游戏设计来创造丰富多彩的游戏体验,以及如何真正从内心打动玩家,才是作者的真正目的。难能可贵的是,本书虽然涉及了许多游戏行业的专业课题,内容却轻松易懂,耐人回味。而读者在阅读本书时,也可以从自己感兴趣的章节开始,逐层深入。所以,无论读者是游戏行业的从业者,还是游戏爱好者,都不妨一读。说不定在某一页,就会不由自主地产生共鸣。

前言

序言 我们随时愿意倾听您的意见 我喜欢和他人讨论游戏设计。如果你对这本书有任何意见或问题,请发送邮件至tynan.sylvester@gmail.com,或者通过我的网站tynansylvester.com与我取得联系。 此外,你也可以发送意见和问题给出版商,联系方式如下: 公司名:奥莱利传媒有限公司 地址:1005 Gravenstein Highway North Sebastopol, CA 95472 电话:(800) 998-9938(美国或加拿大) 电话:(707) 829-0515(国际地区或本地) 传真:(707) 829-0104 我们为这本书创建了独立的网页,内容包括勘误表,范例,以及一些附加信息等。 具体网址是:http://oreil.ly/designing-games 如有任何与本书相关的意见或者技术问题,请发送电子邮件至:bookquestions@oreilly.com 如果想要了解更多奥莱利公司的出版书籍、课程、会议,以及新闻等,请访问其官方网站:http://www.oreilly.com Facebook账号:http://facebook.com/oreilly Twitter账号:http://twitter.com/oreillymedia 相关YouTube视频:http://www.youtube.com/oreillymedia 推荐序一 未来互联网上的一切活动都会像一个角色扮演游戏。 —谷歌执行董事长 埃里克·施密特 英谚云:All work and no play makes Jack a dull boy,意思是只工作不玩耍,聪明孩子也变傻。过去数十年的信息革命创造出了一个全新的虚拟世界,而今天这个虚拟世界已经开始深刻影响现实世界的运转。世界所有玩家花在《魔兽世界》上的总时间超过593万年,相当于从人类祖先第一次站起身来演进至今的时长。游戏,已经前所未有地占据和改变了我们的生活。在线游戏为数亿玩家创造目标、荣耀、交互和情感,它击中了人类幸福的核心,并且将现实世界中匮乏的奖励、挑战和伟大的胜利呈现在我们的面前。 游戏和所有消费品一样,并不神秘,但是人们购买你的游戏产品或者游戏服务的根本原因是什么呢? 体验是游戏的核心,玩家需要在游戏中拥有掌控感。游戏设计者需要创造奇妙、不无聊的体验过程,玩家的兴奋感来源于玩家的自主意识。拥有“梦想”是人类与动物的区别之一,动物只有在寻找食物时,才会最大限度地发挥其智力水平,但人类却不一样。你不会一吃饱了就趴在树荫下,啥都不做打发时间。我们有梦想,高度发达的大脑带给我们广袤的梦想空间,为我们编织了一个又一个美好的幻境,这些奇思妙想激励着我们向着幸福的方向迈进。而游戏就是人们实现梦境之前的一个预演。游戏是梦想的延伸,游戏拥有无限乐趣和无限体验,在纷繁芜杂的游戏种类中,电子游戏站在了风口浪尖上,凭借其越来越高的科技含量和深刻的文化内涵,使得人们看游戏的目光越来越尊重。当我们发现在角色扮演游戏中,我们竟能以传说中的人物来演绎命运,或是在模拟飞行中能高度拟真地驾驶战斗机保卫领空……这份惊喜和感动绝非现实生活中可以得到的。游戏为了实现人们的梦想而存在,这也正是众多玩家如此挚爱游戏的原因。 “情感”,请记住这个关键词,这正是我推荐本书的原因: “游戏必须激发人们的情感,但并不意味每个游戏都必须让玩家疯狂地大笑,愤怒地狂吼,或者情绪崩溃而哭泣。” “这就好比一个经验丰富的厨师能够品尝出一道丰盛的菜肴所包含的各种味道,或者是音乐家能够分辨出管弦乐中的和弦、拍子,以及节奏一样,游戏设计师必须能够感知转瞬即逝的情绪,比如气恼、欢乐,或者厌恶。因为这些情感才是游戏存在的真正意义,这也是玩家愿意花时间、精力和金钱在棋盘上移动棋子,或者把球投进篮框里的原因。” “情感是首要因素,这一点是游戏设计领域最不为人知的秘密之一。”电子游戏在技术和美术下隐藏的是情感和人性。对于一个游戏来说真正重要的是,如何带给我们各种感受。”所以我们说,在设计游戏系统之前不要忘记情感。 如果你不让某些情绪流露出来,你可能就要在别处为它付出代价。它可能会以另外一种形式出现—例如,压抑的愤怒或许会造成沮丧、郁闷,甚至身体上的疾病。人类在对抗疾病时,除了借助药物,愉悦的心情也是一剂良药。躯体和灵魂是一个有机的统一体,任何过激行为或想法都会导致身心中一方失衡。心情影响身体,身体也会反作用于心情。像好音乐,好电影一样,游戏也可以成为调解身心的中和剂,它帮助我们避免了身体或者精神上的疾病。游戏不仅帮我们消除躯体的疲劳,而且还让人消除忧思的困扰。如果你制作的游戏具有一定的情绪释放效果,那么无论如何这款游戏都是成功的。 腾讯公司副总裁 姚晓光 推荐序二 当我的同事秦彬先生邀请我来为这本书写推荐序的时候,第一反应是吃惊。确实从来没有想到会有机会以这样的形式将自己的想法呈现在一本纸质书籍里。接下来就是长时间不知如何下笔,回想自己不经意间入行从事游戏开发(确切地说是网络游戏开发)已有9年,时间说长不长说短不短,可能在国内来说也算是老鸟了,那么作为一个老鸟究竟应该说点什么才能显得高贵冷艳呢? 好吧,为了看上去比较资深,我决定从头说起。2005年,当我决定以游戏开发作为自己的职业之后,几乎花了整整一年的时间,才让我的父母认可我在做一件正当且体面的工作,相信在当时的环境下这并不是个案。而之后,随着国内游戏市场的慢慢扩大,越来越多的网络游戏开始走进人们的日常休闲娱乐生活,演变成一种新的生活方式。社会对游戏和游戏开发的认知也开始慢慢发生变化,最明显表现出来的是招聘环节。由于工作的关系我几乎每年都会去各大高校招聘毕业生,很高兴地发现近年来“游戏开发”作为一种职业正在越来越被主流社会所接受。至少,现在一个大学毕业生选择游戏开发作为职业并不会显得那么另类。而游戏开发也正变得越来越像一门严谨的工业,就像较早时间被认可和接受的电影行业被叫做“电影工业”一样。在这里,人才、资本、创意、技术无一不呈现出密集化发展状态,在不算长的时间里,创造了一个又一个里程碑式的作品。时至今日,中国已经成为全球最大的网络游戏市场。 既然越来越多的人愿意试着了解甚至是加入这个行业,那么有没有一种比较简便的方式,使得因自己的玩家身份对游戏开发产生兴趣的人能快速了解一下这个新兴行业呢?我当然不会推荐你去看《恋爱前规则》,这部电影里面对身为游戏设计师的男主角的描写过于奇幻,以至于看上去犹如外星生物一般。相比较之下,比较好的了解方式是找一本专业书籍读一读。介绍游戏设计与开发的优秀书籍陆续被引进到国内,从技术层面的图形、图像、引擎渲染到策划层面的剧本、关卡、规则设定都有涉及。 谈到游戏制作,有一个永恒的话题是“创意”。如果翻看游戏史,我们总是发现,在一种硬件(特别是输入设备)被发明并制造出来之后的3至5年时间里,是各类游戏创意产生的黄金时期。远如FC时代,由“方向”加“AB键”构成的输入规则,直接定义了大多数电子游戏的种类;之后的30年,虽然各种次世代主机不断登场,但基本的游戏类型并没有太大变化,更多的是纬度的拓展(3D)和画面质量的提升。直到Wii的出现,老任才重新发明了一次游戏机,直接掀起了体感的高潮。同样的,PC时代也出现了自己的经典类型,如RTS和MOBA,这种游戏的复杂输入操作使得键盘、鼠标的配合技巧发挥得淋漓尽致,也使得PC这种非专业游戏设备上居然诞生了最专业的电子竞技。那么除去这种开天辟地的种类拓展呢?事实上,99%的游戏从业者的99%的时间,是在从事不那么激动人心的系统微创新和制作工艺提升方面的工作,这种工作可能体现在游戏的系统集成、数值设定、剧情撰写,甚至是商业模式的拓展上。诚然书籍和专业的学习不能带给你创意,不过如果有一天你灵感闪现,那么多了解一分关于游戏制作工艺的知识,就可以实在地增加一分将自己的灵感实现的可能。 不过,无论如何我还是得承认:和网吧五连坐撸一把LOL相比,耐着性子读一本介绍游戏设计的书要枯燥乏味得多。尽管我甚至并不清楚这本书是否能真正让你感兴趣,是否能让你在合上它的时候,感慨一句“我居然看完了!”,但这本书确实用非常认真、非常学院派的方式一板一眼地介绍了游戏设计的方方面面。也许在我们的日常开发中,每一道工序所叫的名字并不一样,但细想一下却总可以归类到书中所用的某一个术语当中,我想也许是因为每个优秀到能被人记住的游戏虽然都长得不一样,类型也可能有区别,但工艺流程和寄托的情感却总有相通之处吧。 最后,希望你喜欢这本有点偏实在的书。 腾讯公司魔方工作室群副总裁 张晗劲 推荐序三 在提笔之前,我曾经构思过数个不同版本的序言。然而思索良久,我还是希望能够表达一些我个人的真实感受。 这是一本关于游戏设计的书。在本书中,没有优雅的代码,没有完美的数值设计,甚至也没有太多与美术相关的文字。本书的重点在于游戏设计本身:游戏中的情感、心理、体验以及乐趣等等。 我不禁想到,如今在KPI和大环境的压力下,绝大多数的游戏从业者在游戏玩法和题材上的选择不断重复再重复,似乎都忘记了应该回归游戏的本源,以及探求游戏开发最初的本质。而这正是游戏开发过程中最容易被我们所忽视的部分,同时也是国内游戏与世界顶级游戏的真正差距所在。如果你也怀有类似的疑惑,相信阅读本书能够让你得到问题的答案。 提到游戏设计,目前国内能够接触到的中文游戏设计书籍可谓凤毛麟角,所以我非常荣幸地向大家推荐这本书,相信它的面世可以帮助更多涉足游戏之路的读者们。本书的作者具有丰富的游戏设计经验,他运用细腻生动的文字将游戏开发过程中发生的一幕幕呈现在你我面前,即使非游戏行业的读者也可以顺畅地感受书中一个又一个真实的故事。在阅读本书时,我甚至都能够看到作者以往的种种经历,无一不是游戏人的血和泪,同时书中提及的许多观点也正是我们团队努力追求的目标和方向。 最后,感谢本书作者Tynan Sylvester,以及译者秦彬先生,能够将这本书奉献给国内广大的读者。同时感谢这个时代,给予了国内游戏人一个能够大展拳脚的舞台。 腾讯公司蜜獾工作室总经理 蒋毅 译序 回忆往昔,在单机游戏大行其道的年代,中国充其量只是游戏行业的看客。有多少人曾经和我一样,虽然对游戏怀有极大的热忱,却悲观地认为有生之年也许都无法看到国内游戏行业的崛起。然而多年之后竟然峰回路转,随着网络游戏的兴起,国内的游戏行业如久旱逢甘露一般,终于迎来了蓬勃发展的契机。现如今,移动互联网又引发了新一轮的移动游戏浪潮。无论作为一名玩家还是专业的游戏开发者,能够身在其中我们无疑是幸运的。游戏作为第九艺术为我们开创了一个前所未有的时代,而对于热爱游戏的你我而言,这就是最好的时代。 游戏是一种人生体验。一个优秀的游戏所带来的绝不只是转瞬即逝的愉悦,而是会让你经历一种与众不同的人生,同时你也会随着游戏一起学习和成长。最终,这个游戏还会成为你记忆的一部分。游戏还是人生?谁能分得清楚呢。正如多年前听过的一句话:“人生就是一场游戏,只是不能保存罢了。” 本书的重点就是体验。作者围绕多个主题讲述了如何设计和创造出激动人心的游戏体验,章节内容环环相扣并且清晰易懂,无疑是一本适合游戏从业者和热爱游戏的人们阅读的好书。然而就像本书提到的,创作一款好游戏绝非易事,除了需要掌握游戏开发所需的相关技巧,还需要学习和理解许多其他领域的知识,比如心理学、人文、历史、营销,以及合作和沟通技巧等等。不知道什么是心流和沉浸感?游戏开发流程总是不顺畅?现在就开始阅读这本书吧。 为了方便阅读,本书涉及的专业术语都在中文旁添加了英文原文,对于可能会让人费解的部分也添加了备注。我深知本书的译文虽然经过了数次的审查和修订,但是疏忽和遗漏依然在所难免。如果您有任何宝贵意见,或者希望与译者探讨游戏和人生,请在blackqin.com留言,或者发送邮件至blackqin@qq.com告知在下,万分感谢。 在此特别感谢我的同事沙鹰,电子工业出版社的张春雨老师,以及本书的作者Tynan Sylvester,在翻译和出版环节上给予我的建议和大力支持。 最后,仅以本书献给我的妻子和一岁半的女儿,以及所有和我一样深爱游戏的人们。 秦彬(Black Qin) 2014年9月

目录

目录 第1部分 体验引擎 第1章 体验引擎 5 游戏机制和事件 5 情感黑盒 14 桥 14 情感错位 15 基本的情感触发器 17 学习引发的情感 17 角色弧线引发的情感 20 挑战引发的情感 21 社交引发的情感 21 财富引发的情感 23 音乐引发的情感 23 场景特效引发的情感 24 由美而引发的情感 24 环境引发的情感 25 新技术引发的情感 26 原始威胁引发的情感 27 性暗示引发的情感 27 虚构层(The Fiction Layer) 28 虚构和游戏机制的对比 29 纯粹的情感 34 并列 34 对立的情感 35 氛围 35 情感变化 36 心流 38 沉浸 39 体验引擎 43 第2部分 游戏制作 第2章 优雅 48 浮现的优雅 48 我喜欢在早晨闻到优雅的味道 51 优雅设计案例:掠夺者VS.恶火 58 第3章 技巧 62 深度 63 无障碍 64 技巧范围 65 没有明确目标的技巧 67 技巧范围的延伸 68 自我再造(Reinvention) 68 弹性挑战(Elastic Challenge) 71 训练 72 情感维持 73 改变难度 75 处理失败 77 失败陷阱 78 第4章 故事 80 故事叙述工具 82 脚本故事 83 软脚本 83 世界性故事 85 世界性故事采用的方法 86 世界性故事和交互 88 世界观的一致性 89 浮现的故事 90 妄想 92 标识 93 抽象(Abstraction) 94 保存记录 95 体育解说系统 96 故事顺序 97 故事结构 98 代理权问题(Agency Problem) 101 玩家和角色的动机一致性 102 人类交互的问题 107 案例分析:《辐射3》 109 我的故事 109 故事分解 114 搞笑成分 116 内容顺序 117 节奏 117 背景设定 118 第5章 决策 119 感受未来 121 可预测性 123 可预测性和预设决策 125 可预测性和AI 126 信息平衡 127 信息匮乏 128 信息过剩 131 隐藏信息的方法 132 信息平衡案例分析:扑克 134 有问题的信息源 136 虚构的歧义 136 游戏超信息 138 决策和心流 140 决策范围 142 避免心流断层 144 避免决策溢出 146 回合制的决策节奏 146 决策变化 147 决策案例分析:《反恐精英》 148 第6章 平衡性 157 平衡性的目的 158 公平性的平衡 158 深度的平衡 160 其他的平衡 161 策略退化 162 可选策略数量的误区 163 平衡和技巧 164 平衡的对象 165 是否需要平衡性 167 平衡性的挑战和解决方案 168 平衡的方法 169 第7章 多人游戏 176 博弈论 177 游戏和策略交互 179 纳什均衡 180 石头剪子布和猜硬币 181 混合策略 184 心理战 188 心理战案例:《现代战争2》 194 破坏性的玩家行为 198 目标分歧 199 技巧差异 202 第8章 动机和实现 205 多巴胺的快乐(Dopamine Pleasure) 205 多巴胺动机 206 奖励预期 208 强化程序 209 固定比例 210 可变比例 211 其他的强化程序 211 叠加的强化程序 212 浮现的强化程序 214 外在和内在动机 215 奖励的一致性 217 玩家的悔恨感(Player’s Remorse) 219 第9章 界面 222 象征 224 象征资源 224 象征词汇表(Metaphor Vocabulary) 226 信号和噪声 228 噪声和美术复杂度 228 视觉层次 230 冗余(Redundancy) 233 间接控制 235 微影响 236 灌输 236 社会模仿 238 游戏输入 239 操作布局 239 操作感 241 输入协助 243 操作延迟 245 设计输入 249 第10章 市场 250 设计目的 250 市场竞争 252 马太效应 253 创新者的困境(The Innovator’s Dilemma) 254 细分市场 255 未开发的细分市场 256 价值曲线 258 价值焦点 262 没有人什么都知道! 265 证实偏见 268 设置预期 269 第3部分 流程 假设所导致的问题 273 借鉴的假设 274 天生的假设 276 第11章 规划和迭代 279 规划过多 279 规划过少 281 规划过少和规划过多 282 规划太少的代价 282 规划太多的代价 283 迭代 286 迭代的例子 286 规划周期 290 为什么规划得太多 293 文化习性 293 与生俱来的自负 294 治愈性规划 295 群体规划偏差(Group Planning Bias) 296 后见偏差 297 测试协议 298 自己测试 300 观察测试 300 选择测试对象 301 测试规模 301 询问的技巧 302 灰盒 303 不能使用灰盒的内容 305 早产型创作 305 灰盒评估技巧 306 剧本象征 306 品质的矛盾性 307 幻想的误区 308 机缘巧合 309 相信迭代 312 第12章 创造知识 314 创造知识的方法 314 沉思 315 研究 316 美术方法 317 头脑风暴 318 书面分析 319 辩论 319 测试 320 指标 320 发明的方法 322 有机流程(The Organic Process) 323 第13章 依赖性 327 依赖堆栈 328 层叠式的不确定性 332 设计backlog 334 核心玩法 336 小规模依赖堆栈 338 依赖性和外部设计需求 341 第14章 权利 342 万恶的平庸 343 泰勒制度 343 分布式思维 345 权利分发 346 霸占和信任 348 沟通意图 349 第15章 动力 353 外在奖励 353 有意义的工作 356 风气 358 畏惧和热爱 360 社交动力 362 来自游戏测试的动力 362 来自期望的动力 363 橡皮鸡 364 进步原则 365 第16章 复杂的决策 368 决策效应 368 决策效应案例学习 372 第17章 价值 376 开放 377 坦率 377 谦虚 378 渴望 379 结束语 381 推荐书籍 384 小测验答案 387 参考资料 388 索引 394 人名及公司名索引 407

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