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用户界面设计——有效的人机交互策略(第五版)

用户界面设计——有效的人机交互策略(第五版)"

作者:张国印
ISBN:9787121128929
定价:¥49.8
字数:628千字
页数:392
出版时间:2011-03
开本:16(185*260)
版次:01-01
装帧:
出版社:电子工业出版社
简介

用户界面设计能够充分体现交互系统中人与计算机有效交互的策略。本书集计算机科学、心理学、社会学、人因工程学于一体,用生动的事例、实用的设计指南,详细阐述了用户界面设计的基本概念及理论、开发过程、各种交互风格和诸多具体设计问题。本书内容引导读者关注普遍可用性问题、建立以用户为中心的设计理念,要求用户界面的设计不仅要适应桌面计算机,还要适应基于Web的服务和日益多样化的移动设备,以实现普适计算的目标。     读者对象:本书在用户界面设计领域有一定影响,案例丰富,网上配有相关的支持材料,是用户界面设计、人机交互的软件工程方法等人机交互课程的权威教材。它也适合交互系统的用户界面设计人员参考阅读。

前言

前言 本书主要面向使用交互系统的学生、研究人员、设计人员、管理人员和评估人员,表述如何为交互系统开发高质量用户界面的广泛研究成果。知识背景为计算机科学、心理学、社会学、工业工程学、信息科学、信息研究、信息系统、商业、教育和通信的读者,都可以在本书中发现新颖的、有价值的资料。本书的目的是鼓励人们更多关注可用性问题,并促进对人机交互,包括迅速出现的社会媒体参与的主题,进行更深入的科学研究。 自本书的前四版分别于1986年、1992年、1998年和2005年出版以来,人机交互(HCI)从业人员和研究人员的数量越来越多,影响也越来越大。在用户群体和他们之间的差异显著增加的同时,界面的质量得到了明显提高。研究人员和设计人员可以声称他们获得了成功,但是当今用户的期望更高,应用的要求更多,平台的类型也更多。现在,设计人员不仅要适应台式计算机,还要适应基于Web的服务和日益多样化的移动设备。用户界面设计人员正朝着新的方向前进:某些改革者用虚拟与增强现实引起人们的注意,其他改革者则用普适计算、嵌入式设备和触摸用户界面来吸引大众。 这些创新是重要的,但是对于改进新用户和专家用户的体验来说,仍有许多工作要做,因为新用户和专家用户仍在与太多的挫折做斗争。如果我们可以实现普遍可用性的目标,那么这个问题就一定可以解决,并且每个国家的公民都能享受到新技术带来的好处。本书的目的在于协助学者、指导设计人员和激励研究人员来寻求这些解决方案。 跟上人机交互变革的脚步是一件费力的事。本书每一版刚出版不久,更新的要求就接踵而至。此领域的扩展促使本书前三版的作者Ben Shneiderman求助于其长期、重要的研究伙伴Catherine Plaisant,合著本书的第四版和第五版。此外,Maxine S. Cohen和Steven M. Jacobs对本书的早期版本有长期的教学经验,他们为所有读者和教师提供了改进质量的新观点。在为本书的此版做准备时,我们从图书和期刊上获得信息、搜索万维网、参加会议和向同事咨询。然后,我们回到键盘前写作,所产生的初稿只是引发同事、HCI从业人员和学生反馈的起点。产生终稿的工作紧张但令人满意。希望读者将这些思想很好地付诸实践,并产生更多的革新,以使我们在以后版本中写入。 第五版中的新内容 读者将会发现人机交互的活力已体现在第五版的实质性改变中。好消息是,现在很多大学都在这一领域设置课程,有些设在计算机科学、信息学院或其他学科中。人机交互、人本计算、交互设计等方面的普通课程和学位课程的设置,成为全球各种教育层次上出现的现象。虽然许多可用性从业人员必须努力拼搏才能引起人们的注意,但公司和政府仍然承诺可用性工程每天都在强劲增长。可用性在商业上的情况也是这样,所有的网站都认为:“研究表明,投资可用性是高回报的。” 使用过以前版本的教师的评论影响了我们的修改。主要变化是显著扩展了社会媒体参与和用户生成内容的覆盖面,特别是移动设备。我们删除了有关软件工具的章节,因为这些工具的变化太快,所需的关注难以用一章来表述。其余每章节更新了一些新的想法、例子、图和参考文献。同时,一些主题的相关度已降低,故连同较早的参考文献一起删除了。 本书第一部分的第1章阐述为日益多样化的交互系统用户处理越来越多的确保普遍可用性问题。第2章表述已大量更新的设计指南、原则和理论,以反映新的思考方法。第二部分涉及对开发方法学和评估技术的改进。第三部分探索直接操纵及其扩展方面的进展,诸如虚拟与增强现实、由新平台(特别是移动设备)所带来的对菜单、表格填充和命令语言的改变。由于协同和社会媒体参与已经变得如此重要,所以对本书的最后一章进行了大量扩展和更新。第四部分重点介绍服务质量和一系列重要的设计问题。对第12章进行了彻底修改,以反映用户文档和在线帮助对实现普遍可用性目标的重要性。最后,信息搜索与可视化现在自成一章,因为我们相信这些主题已经变得越来越重要。 我们努力对有争议的问题(如3D、语音和自然语言界面)给出客观的陈述,小心翼翼地处理哲学方面的争论(如人类控制的程度和动画人物的角色)以给出公平的观点,这些观点与我们自己的观点是不同的。我们让同事们评论这些部分,在说清我们自己观点的同时努力给出不偏不倚的阐述,在后记中更是如此。我们做得是否成功,读者自己会给出评判。 教师们想要更多的指南和总结表格,这些东西可以在全书的框架中找到。从业人员的总结和研究人员的议程仍然受到欢迎,我们也对其进行了修改。新的资料使得参考文献得到扩充与更新,经典的论文仍得以保留。我们努力选择那些普遍易得和经常可以从网上得到的参考文献。图片,特别是显示屏幕设计的图片,很快就会过时,所以显示了许多新的用户界面。这些图片很有价值,可以作为对现代设计风格的记录。 使用本书的方法 我希望看过本书的从业人员和研究人员能把这本书摆放在他们的书架上,在研究新课题或查找有关文献时查阅这本书。教师们可以按书中的顺序给学生讲授所有的内容,也可以选择其中的一部分。第1章对于大多数学生都是很好的起点,当然教师们也可以按照课程要求自已安排顺序。在此,按领域列出其相应的重点章节如下。 ● 计算机科学: 2, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 13, 14。 ● 心理学与社会学: 2, 4, 5, 9, 10, 11, 12。 ● 工业工程学: 2, 4, 5, 10, 11, 13, 14。 ● 图书馆与信息研究: 2, 4, 9, 11, 12, 13, 14。 ● 商业与信息系统: 3, 4, 5, 9, 10, 12, 13, 14。 ● 教育技术: 2, 4, 9, 12, 13, 14。 ● 通信艺术与媒体研究: 4, 5, 9, 11, 12。 ● 科技写作与图形设计: 3, 4, 5, 11, 12。 本书的配套网站(www.aw.com/DTUI) 万维网的存在无论对研究人员、设计人员、教育工作者还是学生都有着意义深远的影响。我们想鼓励所有这些群体的成员更多地使用万维网。然而,万维网的易变性与印刷图书的永久性并不一致。在本书中发布大量的网站链接有一定的风险,因为网站链接每天都在改变。由于这些缘故和其他一些原因,我们建立了一个相应的配套网站以对本书进行补充。我们希望每位读者都访问这个网站并将其改进意见毫不犹豫地发送给我们。除了到当前网上资源的链接外,这一版本的大量补充资料可以在本书的配套网站上获得。 PowerPoint的课件幻灯片也可从AddisonWesley的教师资源中心(http://www.personhighered.com/irc/)获得。有关访问这些教师补充资料的信息,请访问教师资源中心或发送电子邮件至computing@aw.com。(国内教师申请教辅资料的方法,请参见本书末尾“教辅申请表”页)。 致谢 写作是一个寂寞的过程,修订则是一个社交过程。非常感谢很多同事和学生对本书以前版本的改进提出了建议。特别感激Maxine S. Cohen对第4章、第5章、第9章及第12章和Steven M. Jacobs对第3章、第7章、第10章及第11章做出的巨大贡献,以及他们对全书的帮助。他们多年以来在工业界以及在本书多个早期版本教学中的经验,为本书第五版增添了许多有价值的观点。在一个为期两天的发起会议之后,我们使用电子邮件和LiveSync来起草文档,并且每一至三周就使用Skype长时间通话,合作一直顺利。合作精神、辛勤的工作和适当的工具,使得这个庞大的项目在时间紧迫的情况下得以完成。我们期待着在本书配套网站和未来版本上继续合作。 在马里兰大学的亲密的团队合作者对我们的工作有着深远的影响:非常感谢Ben Bederson, Allison Druin, Franξois Guimbretière, Kent Norman, Doug Oard, Jennifer Preece, Anne Rose和Vibha Sazawal。我们也感谢提供了令人鼓舞的反馈、挑战性问题以及不断更新本书动机的本科生和研究生们。 评论小组的广泛意见对我们的修订有很大帮助。下面这些人提出了大量的积极意见: ● Harry Hochheiser, Towson University ● Juan Pablo Hourcade, University of Iowa ● Richard D. Manning, Nova Southeastern University ● Chris North, Virginia Tech ● Jeff Offutt, George Mason University 此外,同事们对他们所擅长的某些章节进行一般性评论或对其请求做出回应:感谢Christopher Andrews, Patrick Baudisch, Justine Cassell, Nick Chen, David Doermann, Cody Dunne, JeanDaniel Fekete, Dennis Galletta, Jennifer Golbeck, Art Graesser, Chang Hu, Bonnie John, Lewis Johnson, Matt Kirschenbaum, Kari Kraus, Alex Quinn, Kiki Schneider, Hyunyoung Song, Michael Twidale和Bo Xie。 还要感谢Jonathan Feinberg,聪明和免费的Wordle(http://www. wordle.net/)的创作者,我们利用它来制作每章开始的图形。这些图形基于每章中的词频,并在创作共用署名3.0美国许可证(Creative Commons Attribution 3.0 United States License)的术语中使用。 出版社的编辑和制作人员一开始就积极介入到本书的工作中。我们感谢Michael Hirsch, Jeffrey Holcomb, Stephanie Sellinger, Bethany Tidd, Linda Knowles和Joyce Cosentino Wells所做的贡献。我们感谢Rose Kernan, Paul Fennessy, Risa Clow和Jerilyn Bockorick在Nesbitt图形方面所做的贡献。本书第四版和第五版的定稿编辑Rachel Head指导我们如何进行清晰、内容充实的写作。如果遗漏了任何人,我们十分抱歉。感谢全世界向我们提出意见和建议的学生和教授,他们对不断变化的学科和专业提出的发人深思的问题,每天都在激励着我们。 Ben Shneiderman(ben@cs.umd.edu) Catherine Plaisant(plaisant@cs.umd.edu)

目录

目录 第一部分 引言 第1章 交互系统的可用性 2 1.1 引言 2 1.2 可用性目标与度量 7 1.3 可用性动机 8 1.3.1 生命关键系统 9 1.3.2 工业和商用 9 1.3.3 家庭和娱乐应用 9 1.3.4 探索性、创造性和协同界面 10 1.3.5 社会技术系统 12 1.4 普遍可用性 13 1.4.1 身体能力和物理工作场所的差异 13 1.4.2 不同的认知和感知能力 14 1.4.3 个性差异 15 1.4.4 文化和国际的多样性 16 1.4.5 残疾用户 17 1.4.6 老年用户 18 1.4.7 儿童 20 1.4.8 适应软硬件的多样性 21 1.5 写作本书的目的 22 1.5.1 影响学术和行业界的研究人员 22 1.5.2 为商业设计人员提供工具、技术和知识 24 1.5.3 提升普通大众的计算机意识 24 参考文献 25 第2章 指南,原则与理论 36 2.1 引言 36 2.2 指南 36 2.2.1 界面导航 37 2.2.2 组织显示 38 2.2.3 引起用户注意 38 2.2.4 便于数据输入 39 2.3 原则 40 2.3.1 确定用户的技能水平 40 2.3.2 识别任务 41 2.3.3 选择交互风格 42 2.3.4 界面设计的8条黄金规则 45 2.3.5 预防错误 46 2.3.6 在增加自动化的同时确保人的控制 47 2.4 理论 50 2.4.1 分级设计 52 2.4.2 行动阶段模型 53 2.4.3 一致性 54 2.4.4 背景理论 55 参考文献 57 第二部分 开发过程 第3章 设计过程的管理 62 3.1 引言 62 3.2 支持可用性的组织设计 63 3.3 设计的4个支柱 65 3.3.1 用户界面需求 65 3.3.2 指南文档与过程 66 3.3.3 用户界面的软件工具 68 3.3.4 专家评审与可用性测试 68 3.4 开发方法学 68 3.5 人种学观察 70 3.6 参与式设计 72 3.7 场景开发 73 3.8 前期设计评审的社会影响报告 75 3.9 法律问题 76 参考文献 78 第4章 界面设计的评估 82 4.1 引言 82 4.2 专家评审 83 4.3 可用性测试与实验室 86 4.3.1 可用性实验室 86 4.3.2 对待参与者与机构审查委员会 88 4.3.3 出声思考与相关技术 89 4.3.4 可用性测试的范围 90 4.3.5 可用性测试报告 92 4.4 调查工具 92 4.4.1 准备和设计调查问题 93 4.4.2 问卷示例 94 4.5 验收测试 96 4.6 有效使用期内的评估 97 4.6.1 访谈与焦点小组讨论 97 4.6.2 连续的用户性能数据记录 97 4.6.3 在线或电话咨询顾问、电子邮件和在线建议箱 98 4.6.4 讨论组、维客和新闻组 99 4.6.5 自动评估工具 99 4.7 受控的心理学导向试验 101 4.7.1 实验方法 101 4.7.2 实验设计 102 参考文献 104 第三部分 交互风格 第5章 直接操纵与虚拟环境 108 5.1 引言 108 5.2 直接操纵的例子 109 5.2.1 文字处理软件的历史与现状 109 5.2.2 VisiCalc电子制表软件及其后续产品 111 5.2.3 办公自动化的历史 112 5.2.4 空间数据管理 113 5.2.5 电子游戏 113 5.2.6 计算机辅助设计 116 5.2.7 直接操纵的持续演进 117 5.3 直接操纵的讨论 120 5.3.1 直接操纵的问题 120 5.3.2 三个直接操纵原则 121 5.3.3 视觉思维与图标 122 5.3.4 直接操纵编程 123 5.4 3D界面 124 5.5 远程操作 127 5.6 虚拟和增强的现实 130 参考文献 136 第6章 菜单选择、表格填充和对话框 140 6.1 引言 140 6.2 任务相关的菜单组织 140 6.3 单菜单 141 6.3.1 下拉、弹出、工具栏和丝带菜单 142 6.3.2 长列表菜单 144 6.3.3 嵌入式菜单和热链接 147 6.4 多菜单的组合 148 6.4.1 线性菜单序列与同步菜单 149 6.4.2 树形结构菜单 149 6.4.3 菜单图 150 6.4.4 非循环与循环的菜单网络 151 6.5 内容组织 151 6.5.1 树形结构中任务相关的分组 151 6.5.2 项的呈现顺序 152 6.5.3 菜单布局 153 6.6 穿过菜单的快速移动 155 6.7 使用菜单的数据输入:表格填充、对话框和替代方式 156 6.7.1 表格填充 157 6.7.2 特定格式的域 158 6.7.3 对话框 159 6.7.4 菜单与直接操纵相结合的新设计 160 6.8 声频菜单与小显示器使用的菜单 161 6.8.1 声频菜单 161 6.8.2 用于小显示器的菜单 162 参考文献 165 第7章 命令与自然语言 169 7.1 引言 169 7.2 命令组织的功能、策略与结构 171 7.2.1 策略 172 7.2.2 结构 174 7.3 命名与缩写 175 7.3.1 特殊性与一般性 175 7.3.2 缩写策略 176 7.3.3 使用缩写的指南 177 7.3.4 命令菜单与快捷键 177 7.4 计算技术中的自然语言 178 7.4.1 自然语言交互 179 7.4.2 自然语言查询与问答 181 7.4.3 文本数据库搜索 182 7.4.4 自然语言文本的生成 183 7.4.5 冒险游戏与教学系统 183 参考文献 186 第8章 交互设备 189 8.1 引言 189 8.2 键盘与小键盘 190 8.2.1 键盘布局 190 8.2.2 键 191 8.2.3 移动设备的键盘和其他文本输入方法 192 8.3 指点设备 193 8.3.1 指点任务 194 8.3.2 直接控制的指点设备 195 8.3.3 间接控制的指点设备 196 8.3.4 指点设备间的比较 199 8.3.5 菲茨定律 199 8.3.6 非标准的交互与设备 202 8.4 语音与听觉界面 205 8.4.1 离散词语识别 206 8.4.2 连续语音识别 208 8.4.3 语音信息系统 209 8.4.4 语音生成 209 8.4.5 非语音听觉界面 210 8.5 显示器——小与大 211 8.5.1 显示技术 212 8.5.2 大显示器 212 8.5.3 抬头显示器与头盔显示器 215 8.5.4 移动设备显示器 216 参考文献 218 第9章 协同和社会媒体参与 224 9.1 引言 224 9.2 协同和参与的目标 226 9.3 异步分布式界面:异地异时 229 9.3.1 电子邮件 229 9.3.2 列表服务器和雅虎/谷歌讨论组 231 9.3.3 博客和维客 232 9.3.4 在线和网络社区 234 9.4 同步分布式界面:异地同时 237 9.4.1 聊天、即时通信和短信 238 9.4.2 音频与视频会议 240 9.5 面对面界面:同地同时 241 9.5.1 电子会议室、控制室和公共空间 241 9.5.2 电子教室 243 参考文献 247 第四部分 设计问题 第10章 服务质量 254 10.1 引言 254 10.2 响应时间影响的模型 255 10.3 期望与态度 260 10.4 用户生产力 262 10.5 响应时间的可变性 263 10.6 令人沮丧的体验 264 参考文献 268 第11章 功能与时尚的平衡 271 11.1 引言 271 11.2 出错消息 271 11.2.1 具体性 273 11.2.2 建设性指南与积极的语气 273 11.2.3 以用户为中心的措辞 274 11.2.4 适当的物理格式 274 11.3 非拟人化设计 275 11.4 显示设计 278 11.4.1 域布局 279 11.4.2 实证结果 280 11.5 网页设计 282 11.6 窗口设计 285 11.6.1 多个窗口的协调 286 11.6.2 图像浏览 287 11.6.3 个人角色管理 289 11.7 彩色 290 参考文献 294 第12章 用户文档和在线帮助 298 12.1 引言 298 12.2 在线与纸质的文档 299 12.3 从纸面阅读与从显示器阅读 301 12.4 文档内容的形成 303 12.4.1 转向精简的使用手册 304 12.4.2 组织与写作风格305 12.5 文档的访问306 12.5.1 在线文档306 12.5.2 在线帮助307 12.5.3 下文相关的帮助308 12.5.4 特殊人群310 12.6 在线教程和动画演示312 12.6.1 在线教程312 12.6.2 动画演示和多媒体313 12.7 在线用户帮助社区314 12.8 开发过程315 参考文献 317 第13章 信息搜索320 13.1 引言320 13.2 文本文档搜索与数据库查询322 13.3 多媒体文档的搜索327 13.4 高级的过滤和搜索界面328 参考文献 332 第14章 信息可视化334 14.1 引言334 14.2 按任务分类学分类的数据类型335 14.2.1 七个数据类型335 14.2.2 七个基本任务342 14.3 信息可视化的挑战344 参考文献 347 后记 用户界面对社会及个人的影响350 A.1 未来的界面350 A.2 信息时代的十大灾难353 A.3 持续不断的争论355 参考文献 359 主题索引 361

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