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游戏感:游戏操控感和体验设计指南

游戏感:游戏操控感和体验设计指南"

作者:腾讯游戏
ISBN:9787121363245
定价:¥99.0
字数:470千字
页数:376
出版时间:2020-03
开本:16开
版次:01-01
装帧:
出版社:电子工业出版社
简介

优秀的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如“跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏……本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。本书通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了超越直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。本书不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读本书。

前言

推荐序:用高品质的“游戏感”缔造玩家的美好回忆 游戏行业发展到今天,已经有几十年的历史。当我们回忆起很多年前那些曾经令我们“痴迷”的经典游戏时,总会有一种复杂的、独特的体验感重新向我们袭来,即使很多年过去了,那种感觉依然清晰而美好。 这种体验感,或许恰恰可以被称为“游戏感”。今天,当我们从一名普通的游戏玩家成为游戏行业的一分子时,我们的责任是去创造高品质的“游戏感”,为新一代玩家缔造属于他们的、美好的游戏回忆。 为了帮助更多的人去理解、掌握、创造高品质的“游戏感”,腾讯互动娱乐事业群特别联合电子工业出版社翻译并出版了这本《游戏感 :游戏操控感和体验设计指南》。 本书原作者史蒂夫 ? 斯温克(Steve Swink)是一名独立游戏开发者,也是作家、讲师。这种独特的身份让他对游戏行业有很多独到的认知,而且让他有很强的意愿、很好的能力将这些宝贵的认知分享给更多的人。 史蒂夫 ? 斯温克作为 Flashbang Studios(闪光弹工作室)的游戏设计师和合伙人,曾经参与过《越野狩猎迅猛龙》(Off-Road Velociraptor Safari)、 Splume、《喷气雷龙》(Jetpack Brontosaurus)、《牛头怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等游戏的制作。这本《游戏感 :游戏操控感和体验设计指南》是他多年行业经验的总结。 在书中,他回答了什么是“游戏感”、如何度量“游戏感”、“游戏感”背后的原理是什么等一系列关键问题。他还以一种非技术化的写作方式,通过游戏中的实际案例对“游戏感”进行说明,并探讨未来“游戏感”在游戏行业将会如何发展。 我们希望,不管是游戏行业的专业人士,还是普通游戏玩家,都能阅读本书。通过本书,我们可以对“游戏感”这个游戏行业中的基本问题产生深刻的理解。对于广大游戏开发者、设计者而言,本书更是可以打开一片广阔的天地,让我们 从另外一个角度切入游戏设计领域,去打造更棒的游戏。 近年来,腾讯游戏业务虽然得到较快发展,但如何培养专业化、国际化的人才,一直是我们在不断思考和探索的课题。正因如此,我们从几年前开始,在内部推出了名为“西行者”的人才培养项目。我们挑选综合素质高、英文基础好、热爱 游戏的年轻员工,通过 1 ~ 2 年的高强度培训和实践,帮助他们快速成长。在“西行者”项目中,学员除了要大量体验和实践游戏的开发和运营,阅读并翻译欧美权威的游戏行业专著也是他们的重要课程,而本书就是“西行者”项目学员翻译 的成果之一。 为了进一步确保翻译质量,我们特地邀请腾讯互娱新体验与技术部总经理沈黎、腾讯互娱天美 T1 助理总经理单晖,以及拥有丰富书籍翻译经验的腾讯互娱新体验与技术部专家策划沙鹰、腾讯互娱高级游戏策划陈潮,全程对本书整体品 质进行把关,确保读者拥有良好的阅读体验。 囿于能力和精力,书中的差错和谬误在所难免,恳请大家予以包涵。我们特别期待大家对本书提出宝贵的意见和建议,以便我们不断改进、提高,一起为中国游戏行业的发展贡献力量。 最后,请允许我再次对原著作者表示感谢,同时也感谢腾讯“西行者”项目全体成员以及腾讯互动娱乐事业群人力资源中心的同事,正是你们的努力,本书才得以问世。 腾讯集团副总裁 唐毅斌

目录

第 1 章 定义游戏感   / 001 游戏感的三大基本构成要素   / 002 实时操控   / 002 模拟空间   / 005 润色   / 006 实例   / 007 游戏感给人的体验   / 010 操控的美感   / 011 学习、练习、掌握技能的快感   / 011 感官的延伸   / 012 身份认知的延伸   / 012 与游戏里独特的物理现实进行的交互   / 013 游戏感的构成要素如何转化成游戏给人的体验   / 013 创造游戏感   / 015 游戏感中的操控的美感   / 015 把游戏感当作一项技能   / 017 游戏感是感官的延伸   / 026 游戏感和本体感受   / 028 玩家身体的延伸带来的游戏感   / 030 游戏感是一种独特的物理现实   / 032 小结   / 035 第 2 章 游戏感和人类感知   / 037 实时操控在何时以何种方式存在   / 037 修正循环和游戏感   / 040 计算机方面的要素   / 044 运动的感觉   / 044 即时响应   / 045 响应的连续性   / 046 感知对游戏感的一些影响   / 048 感知需要行动   / 048 感知是一种技巧   / 050 感知包含了思考、想象、归纳和错觉   / 052 感知是一种全身的体验   / 057 工具会成为我们身体的延伸   / 058 小结   / 060 第 3 章 交互性的游戏感模型   / 063 人类处理器   / 064 肌肉   / 064 输入设备   / 066 计算机   / 066 游戏世界   / 066 输出设备   / 067 各种感觉   / 067 玩家的意图   / 068 小结   / 069 第 4 章 游戏感的产生机制   / 071 机制 :组成游戏感的“原子”   / 072 运用标准   / 073 《街头霸王 2》   / 073 《波斯王子》   / 074 《吉他英雄》   / 077 《触摸!卡比》   / 079 小结   / 081 第 5 章 超越直觉 :测量游戏感的方法   / 083 为什么需要测量游戏感   / 083 软指标与硬指标   / 084 需要测量的要素   / 087输入   / 088 响应   / 091 情境   / 094 润色   / 096 隐喻   / 098 规则   / 100 小结   / 102 第 6 章 输入的测量方法   / 103 微观层面 :独立的输入方式   / 104 测量输入的案例   / 109 标准按钮   / 110 扳机键   / 111 旋钮   / 111 摇杆   / 112 鼠标   / 113 宏观层面 :将输入设备视为整体   / 115 触觉层面 :物理属性设计的重要性   / 116 重量   / 117 材质   / 117 按钮质量   / 117 小结   / 118 第 7 章 响应的测量方法   / 119 冲击,衰减,保持和释放   / 122 模拟机制   / 127 过滤   / 131 关系   / 133 输入和响应的灵敏度   / 135 小结   / 137 第 8 章 情境的度量方法   / 139 高阶的情境 :空间给人的印象   / 139 速度和运动给人的印象   / 142 尺寸给人的印象   / 144中阶的情境   / 145 低阶的情境   / 147 小结   / 148 第 9 章 润色的度量方法   / 151 对真实事物的感知   / 152 润色效果的类型   / 155 动画效果   / 155 视觉效果   / 158 声音效果   / 159 镜头效果   / 161 触觉效果   / 162 案例研究 :《战争机器》和《恶魔城 :苍月十字架》   / 163 《战争机器》(Gears of War)   / 163 《恶魔城 :苍月十字架》(Castlevania: Dawn of Sorrow)   / 164 小结   / 168 第 10 章 隐喻的度量方法   / 169 写实、形象化、抽象   / 174 小结   / 176 第 11 章 规则的度量方法   / 177 高阶的规则   / 178 中阶的规则   / 180 低阶的规则   / 181 案例研究 :《街头霸王 2》和《洞窟物语》   / 182 小结   / 184 第 12 章 《小行星》   / 185 《小行星》的游戏感   / 186 输入   / 187 响应   / 188 模拟   / 189 情境   / 194润色   / 195 隐喻   / 195 规则   / 196 小结   / 197 第 13 章 《超级马里奥兄弟》   / 199 输入   / 201 响应   / 202 情境   / 218 润色   / 220 隐喻   / 222 规则   / 224 小结   / 225 第 14 章 《生化尖兵》   / 227 输入   / 228 响应   / 228 水平运动   / 229 竖直、运动   / 230 碰撞   / 233 摄像机   / 235 情境   / 237 润色   / 239 隐喻   / 241 规则   / 241 小结   / 243 第 15 章 《超级马里奥 64》   / 245 什么是最重要的   / 246 输入   / 248 响应   / 250 设计方案与模拟   / 251 奔跑的速度与方向   / 254 控制向上的速度   / 256 蹲行与滑行的切换   / 259 触发攻击动作   / 261 “摄像师朱盖木”   / 263 操控模糊性   / 265 情境   / 266 润色   / 268 动画   / 269 视觉效果   / 269 声音效果   / 269 镜头效果   / 270 隐喻   / 270 规则   / 271 小结   / 272 第 16 章 《越野狩猎迅猛龙》   / 273 游戏概览   / 274 输入   / 276 响应   / 276 模拟   / 278 拖链   / 284 情境   / 284 润色   / 287 隐喻   / 288 规则   / 289 小结   / 291 第 17 章 打造游戏感的准则   / 293 结果可以被预测   / 293 操作模糊   / 294 状态混乱   / 295 舞台化   / 296 即时响应   / 296 易于上手,难于精通   / 298 新颖   / 299 响应有吸引力   / 300 自然运动   / 301 和谐   / 302 征服感   / 304 小结   / 305 第 18 章 我想做的游戏   / 307 1 000 个超级马里奥   / 307 “通向世界的窗户”   / 310 空间关系和亲密行为   / 311 触摸行为   / 313 看不见的角色   / 314 调试   / 314 小结   / 316 第 19 章 游戏感的未来   / 317 输入的未来   / 317 Wii 手柄   / 319 触觉设备   / 320 响应的未来   / 324 《超级马里奥》系列游戏中响应的进化   / 324 解释和模拟    / 326 对复杂对象的物理控制   / 330 情境的未来    / 331 润色的未来   / 336 隐喻的未来   / 337 规则的未来   / 340 小结   / 341

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