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Unity3D/2D游戏开发从0到1(含DVD光盘1张)

Unity3D/2D游戏开发从0到1(含DVD光盘1张)"

作者:刘国柱
ISBN:9787121262395
定价:¥88.0
字数:780千字
页数:488
出版时间:2015-07
开本:16(185*260)
版次:01-01
装帧:
出版社:电子工业出版社
简介

本书分实战项目篇与开发理论篇。其中,开发理论篇,从初学者容易入门的角度分为上部分(1~14章)与下部分(15~29章)。上部分内容包括游戏历史与Unity发展概述、Unity界面与3D模型入门、Unity地形光源音频系统、脚本基础、GUI、3D模型与动画制作等;下部分内容包括3D数学、图形学、粒子系统、Mecanim动画系统、导航寻路、项目研发优化策略、游戏移植与手指触控技术、光照烘焙、UGUI等。

前言

前言 2004年,Unity诞生于丹麦的阿姆斯特丹;2005年将总部设在了美国的旧金山,并发布了Unity 10版本。起初它只能应用于MAC平台,主要针对WEB项目和VR(虚拟现实)的开发。那时的它并不起眼,直到2008年推出Windows版本,并开始支持iOS和Wii,才逐步从众多的游戏引擎中脱颖而出,并因顺应移动游戏的潮流而变得炙手可热。2009年,Unity的注册人数已经达到了35万,荣登2009年游戏引擎的前五名。2010年,Unity开始支持Android,继续扩散影响力。其在2011年开始支持PS3和XBOX360,则可看作全平台的构建完成,截至笔者发稿,目前Unity已经支持Windows、Mac OS X、Web Browsers、iOS、Android、PlayStation 3、Xbox 360、Xbox One、Windows Store、Windows Phone、Linux、Blackberry 10、Wii U、PlayStation 4、PlayStation Vita、PlayStation Mobile、Samsung Tizen、Xbox One等几乎所有的主流平台。 如此的跨平台能力,很难让人再挑剔,尤其是支持当今最火的Web、iOS和Android平台。另据国外媒体《游戏开发者》报道:在游戏引擎里哪种功能最重要的调查中,“快速的开发时间”排在了首位,很多Unity用户认为这款工具易学易用,一个月就能基本掌握其功能。 根据Unity 官方(2014年8月)最新公布的数据,全世界有6亿玩家在玩使用Unity 引擎制作的游戏,用Unity 创造的应用和游戏目前的累计下载量达到了87亿次! Unity中国区的开发者数量、用户活跃度和终端安装量均已经成为全球第一。 Unity 引擎占据全功能游戏引擎市场45%的份额。全球用户已经超过330万人,每月活跃用户数高达60万! 惊人的详细数据如下。 1 市场份额45%居全球首位 在世界范围内,Unity占据全功能游戏引擎市场45%的份额,居全球首位。最接近Unity的竞争对手的市场份额只有其三分之一。 2 6亿玩家,87亿次下载 通过使用Unity引擎制作的游戏吸引了遍布世界各地的6亿游戏玩家。相比之下,Facebook拥有829亿的日常用户。用Unity 创造的应用和游戏目前的累计下载量达到了87亿次。 2012年,Unity正式进入中国市场,短短两年的发展,已经成就了业务量10倍的增长。无论是开发者的数量、活跃度、终端安装量,还是Unity 引擎在3D游戏市场的占有率,Unity 中国都是当之无愧的全球第一。以下是中国区Unity市场创造的3项世界第一! 1)中国注册用户数全球第一 Unity 目前的开发者注册人数已经超过330万,在2014年的4月份,中国区的开发者数量已经超越美国,成为全球第一。 2)中国活跃用户量全球第一 Unity 的每月全球活跃用户超过60万。中国区每个月Unity 编辑器被使用的次数总和高达180万次,居全球首位。美国以150万次使用居全球第二。 3)中国区3D 手机游戏市场全球第一 Unity中国区在3D手机游戏市场的占有率已经达到75%,超越日本成为世界第一。也就是说,在最畅销的前100款3D手机游戏中,平均每10款就有75款是使用Unity 引擎制作的。 本书特点 (1) 按照“案例化”教学特点,全书贯穿两个重量级游戏的开发全过程讲解,让学员从零基础开始起步,真正通过学习一本书成为游戏开发高手! (2) 书籍讲解通俗易懂,循序渐进,且对于Unity技术点讲解全面、完整、深入,可以成为读者值得长期珍藏的书籍。 (3) 本书配套下载资料包含全套PPT,以及海量教学资料,方便大专院校与国内培训机构讲师使用。 (4) 为进一步服务国内广大游戏开发爱好者,书籍附录部分提供国内游戏开发企业面试与笔试真题集锦汇总,以及游戏职位简历模板等。 (5) 书籍中配有大量教学图片,为使读者轻松阅读看清重要截图细节,一般情况下重要截图尺寸不少于页面1/4 、非核心图片占页面1/5 以上尺寸。 (6) 文字说明与代码进行明显分离,无视觉混淆。 致谢 本人从事游戏、软件与教学十多年,一直梦想可以进一步服务于全国更广大的游戏与软件从业开发人员。2014年下半年电子工业出版社的张迪编辑通过QQ找到我,诚挚邀请我,希望可以给国内Unity初学者写一本从入门到提高的Unity书籍,于是就有了这本《Unity3D/2D游戏开发从0到1》书籍的成稿。非常感谢张迪编辑的专业意见与鼓励,我才有动力花费超过半年时间去不断思索、整理、总结,一直到书籍的最后出版。 同时感谢51CTO的大霖、莉子、牟帆、范少敏等朋友在稿件校对、编写、技术支持等方面付出的辛勤汗水,感谢所有为支持本书出版而关心过问的伙伴们,最后祝电子工业出版社越办越好,为祖国IT人才的培养贡献更大的力量。 由于笔者水平有限,且书中涉及知识点较多,难免有错误疏漏之处,敬请广大读者批评指正,并提出宝贵意见。笔者邮箱:public_liuguozhu@163com,本书QQ技术讨论群:322379439(群名为“刘老师讲Unity”)。

目录

目录 实战项目篇 项目一疯狂酷跑: 跑酷类实战项目 1 游戏背景 2 功能介绍 3 技术架构 项目二生化危机: 射击类实战项目 1 游戏背景 2 功能介绍 3 技术架构 开发理论篇上部分 第1章游戏历史与Unity发展概述 11“钱途”无限的游戏开发领域 111Unity版本快速迭代升级 112Unity 技术应用范围 113强大的跨平台性 12电子游戏发展史 13游戏引擎与Unity的发展历程 131什么是游戏引擎 132游戏引擎的功能 133为什么需要使用游戏引擎 134游戏引擎的发展 135Unity 游戏引擎的特点 136Unity游戏引擎的主要特性 137Unity 游戏引擎的发展历史 14Unity安装 141Unity 下载与安装 142Unity 的资源商店(Asset Store) 第2章Unity 界面与3D模型入门 21了解Unity编辑器界面 211掌握Unity 编辑器的布局与调整 212了解Unity 编辑器各个重要视图与作用 223D模型入门操作 2213D 模型的位移旋转与缩放 2223D模型操作快捷方式 223选择3D模型的“正”方向 224使用属性窗口进行精确调整 23开发Unity “Hello World” Unity3D/2D游戏开发零基础到精通目录24本章练习与总结 第3章3D模型基础 31Unity 编辑器进一步讲解 311Unity菜单 312项目(Project)视图 313场景(Scene)视图 314视图显示模式 315场景视图的查看与导航 32世界、局部与左手坐标系 321现实世界的“世界坐标”与“局部坐标” 322演示两种坐标的差异 323使用脚本方式演示差异 324什么是“左手坐标系” 325使用控制台(Console)窗口进行代码调试 33脚本知识入门 331键盘与鼠标输入代码 332环绕旋转 34小项目开发: 地球环绕太阳旋转 35本章练习与总结 36案例开发任务 第4章地形编辑器 41创建基本地形 411绘制贴图纹理 412制作各种地形 413种植树木与花草 42观察虚拟世界 43扩展地形编辑 44本章练习与总结 45案例开发任务 第5章光源 51概述 52光源的分类与重要参数 53典型光源场景制作 54本章练习与总结 55案例开发任务 第6章音频 61概述 62音频剪辑属性 63音频监听与音频源组件 64音频混响器与滤波器组件 65本章练习与总结 66案例开发任务 第7章Unity脚本程序基础 71Unity 脚本编辑器介绍 711什么是Net 框架 712什么是Mono 与MonoDevelop 713什么是Visual Studio 72脚本程序基础 721建立脚本的重要注意事项 722项目工程分层设计 723如何更改脚本模版 73Unity 重要脚本函数 731Unity事件函数 732Untiy重要核心类学习 733GameObject 类 734MonoBehaviour类 735Transform类 736Time类 74本章练习与总结 75案例开发任务 第8章GUI 81概述 82GUI脚本控件 83GUILayout自动布局 84帧的概念 85绘制贴图 86GUI皮肤 87本章练习与总结 88案例开发任务 第9章3D模型与动画制作 91概述 923DMax 软件基本使用 933D模型尺寸单位设置 943DMax 模型制作与导出Unity流程 95模型导出丢失贴图问题 963D文字的制作与动画 97角色Legacy 动画 98Animation 动画工具 99自定义资源包的导入与导出 910本章练习与总结 911案例开发任务 第10章物理学模拟(初级) 101概述 102刚体与碰撞体 103物理材质 104脚本控制刚体 105本章练习与总结 106案例开发任务 第11章碰撞体与触发器 111概述 112碰撞体的分类与作用 113碰撞检测事件函数 114触发检测事件函数 115本章练习与总结 116案例开发任务 第12章协程与调用函数 121协程定义与功能 122调用函数定义与功能 123协程与调用函数的区别与适用范围 124本章练习与总结 125案例开发任务 第13章数据传值技术 131概述 132SendMessage 简单传值 133SendMessage 高级传值 134本章练习与总结 135案例开发任务 第14章Unity核心类与脚本生命周期 141概述 142GameObject 核心类 143Transform核心类 144Time核心类 145MonoBehaviour核心类 146Unity脚本生命周期 1461Unity 事件函数调用顺序 1462事件函数禁用与启用规律 147Unity伪多线程揭秘 148Unity 重要应用类 149Unity 输入管理器 1410本章练习与总结 1411案例开发任务 开发理论篇下部分 第15章3D数学与3D图形学 1513D数学 1511坐标系统 1512向量 1523D图形学 153Unity 3D图形渲染 1531网格过滤器(Mesh Fillter) 1532网格渲染器(Mesh Renderer) 1533蒙皮网格渲染器(Skinned Mesh Renderer) 154贴图 1541二维贴图 1542立方体贴图(Cubemap) 1543视频贴图 1544渲染贴图 155材质 1551材质球 1552材质球属性 1553材质球分类 156着色器(Shader) 1561概述 1562基本原理:图形渲染管线 1563着色器的分类与基本结构 1564固定渲染管线着色器 1565表面着色器 157本章练习与总结 第16章物理学模拟(高级) 161铰链关节 162弹簧关节 163固定关节 164角色关节 165布料模拟 166本章练习与总结 第17章粒子系统 171概述 172基本粒子组件属性 173基本粒子系统示例 174Unity内置粒子系统包 175粒子系统的脚本调用方式 176本章练习与总结 第18章Mecanim 动画系统 181概述 182制作Mecanim 动画系统 1821步骤1:制作Avatar替身 1822步骤2:设置动画状态机(Animator Controller) 1823步骤3:设置动画循环 1824步骤4:使用代码控制角色动画 183融合术技术 184动画层与身体蒙版 185动画复用技术 186本章练习与总结 第19章导航寻路 191基本导航寻路 192斜坡与跳跃 193使用OffMeshLink 组件 194网格分层 195Nav mesh Obstacle组件 196本章练习与总结 第20章项目研发常用优化策略 201遮挡剔除(Occlusion Culling) 202层级细节(LOD) 203项目调优工具数据分析器(Profiler) 204项目优化策略 2041项目优化之Draw Call 2042项目优化之模型与图像方面 2043项目优化之光照与摄像机方面 2044项目优化之程序优化方面 2045项目优化之Unity系统设置方面 2046项目优化之良好开发与使用习惯 205本章练习与总结 第21章Unity 游戏移植与手指触控识别 211JDK 安装与环境参数配置 2111下载与安装JDK 2112设置JDK 环境 212Android 虚拟机的安装与配置 2121下载 Android SDK 2122更新环境变量 2123配置 Android SDK 的API版本 2124配置Android SDK(模拟器) 2125启动Android SDK (模拟器) 213Unity相应配置 214手指触控识别 2141手指触控API 2142手指触控常见方式 215本章练习与总结 第22章光照烘焙技术 221概述 222静态光照烘焙(Lightmapping) 223灯光探测器 (Light Probes) 224本章练习与总结 第23章UGUI界面开发技术 231概述 232UGUI基础控件 2321Canvas画布控件 2322EventSystem控件 2323Panel 控件 2324Text控件 2325Image控件 2326Button控件 2327Button事件系统 233Anchor锚点与屏幕自适应 234UGUI高级控件 2341Toggle控件 2342Slider控件 2343Scrollbar控件 2344Scroll Rect 复合控件 2345TabPage标签页面 235本章练习与总结 第24章软件重构思想 241软件重构的重要性 242项目示例 243本章练习与总结 第25章射线 251射线概述 252项目示例讲解 2521射击场景开发 2522角色寻路开发 253本章练习与总结 第26章数据持久化技术 261PlayerPrefs持久化技术 262XML持久化技术 263本章练习与总结 第27章预加载与对象缓冲池技术 271概述 272简单对象缓冲池技术 273高级对象缓冲池技术 274本章练习与总结 第28章Unity2D 281概述 282项目示例讲解 283本章练习与总结 第29章网络基础与资源动态加载技术 291网络概述 292多线程技术 2921多线程的定义 2922多线程的优先级 2923多线程的状态控制 2924多线程的线程同步 293Socket(套接字)技术 2931网络基础知识 2932Socket定义 2933面向连接的Socket 2934无连接的Socket 2935同步Socket 2936异步Socket 294网络下载WWW类 295资源动态加载AssetBundle技术 296本章练习与总结 附录A全国Unity游戏研发职位笔试面试真题集锦 A.1:算法题库集锦 A.2:C#语言基础题库集锦 A.3:Unity基础理论题库集锦 A.4:Unity实践类题库集锦 A.5:逻辑推理/智力题库集锦 附录BUnity开发常见错误与分析 附录C游戏开发职位简历模板

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