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游戏设计进阶:一种系统方法

游戏设计进阶:一种系统方法"

作者:李天颀
ISBN:9787121366642
定价:¥99.0
字数:522千字
页数:428
出版时间:2019-07
开本:16开
版次:01-01
装帧:
出版社:电子工业出版社
简介

作者凭借20多年设计游戏、领导游戏开发团队以及教授游戏设计的经验,将游戏设计实践与成熟的系统理论相结合,帮助读者厘清目标以及实现目标的最佳方式。本书首先为读者奠定了系统性思维的基础,解释了游戏与乐趣的本质。之后严格基于系统性思维,分层次、自顶向下地讲解了游戏设计的步骤。此外还阐述了游戏平衡的重要性,以及如何系统地调整游戏平衡。最后对游戏开发过程中会遇到的各种实际问题也进行了介绍。本书适合各层次的游戏设计人员、独立游戏开发者以及高等院校相关专业的学生阅读。

前言

译者序 对当今这个时代的年轻人来说,“游戏”这个事物多多少少都会伴随其成长过程中的某个,抑或某些个阶段。在国内,经过20多年的发展,游戏得到了正名,从媒体、家长眼中的“洪水猛兽”变为全民的娱乐项目。越来越多的人看到了游戏在减压、情感熏陶、社交、文化传播以及经济效益提升等方面的作用。怀揣梦想的年轻人也正前赴后继地踏入“游戏开发”这一领域。 游戏开发过程中主要涉及的职能包括程序、美术与设计(也就是策划),但相比前两者,在游戏设计领域,很长一段时间内并无成体系的基础理论,对设计师的水平也并无太多置信度高的评判标准。实际上,游戏设计是长期基于经验主义来开展的。从实际落地的角度考虑,这固然有它的可取之处,但同时,纯工匠式的经验传承不能将一个领域拓展成正式的、拥有一整套方法论的学科。 纵观人类文明发展的进程,每发现一个新领域,最常见的操作是:将已有的成熟领域中的理论体系作为开拓这个新领域的类比对象、参考标准以及指导,即“站在巨人的肩膀上”。游戏设计作为一个极其年轻的新生领域(相对其他领域来说),也正走在这条逐渐成熟的道路上——而这正是本书作者Michael Sellers,以及其他一些学者努力做的事情。 如本书副书名所描述的那样,在本书中,“系统性思维”贯穿所有章节。你会频繁地看到诸如“部分、循环、整体”“涌现”“层次结构”这样的概念。实际上,游戏作为一个天生的分层体系,从系统的角度来思考、剖析以及学习,是再合适不过的了。也因此,就设计本身而言,本书更侧重“如何系统化地展开设计”,侧重方法论,而并未过多涉及“怎样设计会获得更多的乐趣”。 如果你想在游戏设计领域一展拳脚,那么这本书可以成为你不二的行动指南。书中高度组织化的知识体系可以让你无论是从头设计一个全新的系统(乃至整个游戏),以批判的角度看待一个既有系统,还是调整、平衡一个不够完美的系统,都能得心应手。 如果你立志做一个独立游戏开发者,那么这本书也是为你而生的。本书除教授设计方法的“本职工作”以外,还详细介绍了从“形成理念”到“游戏上线”整个开发过程中会遇到的所有非技术问题,甚至连如何招商引资(即书中提到的“推介”)、如何团结好团队成员等都有涉及,而这些内容往往是小规模独立开发者容易忽视但又深受其害的痛点。 另外,正如Michael Sellers所提到的,本书也可以成为大学相关专业的教材。希望在不久的将来,年青的一代都能以系统性思维来看待游戏设计,以及其他所有遇到的问题。 本书在翻译过程中,得到了电子工业出版社付睿等众多编辑朋友从一而终的支持。对于大规模翻译经验不够丰富的我来说,是她们的帮助让本书“进化”成现在这样。在这里,我表示由衷的谢意。 我要感谢皮皮关的伙伴们。创业是一条一般人难以想象的艰辛之路,如果没有一致的愿景——培养出真正热爱游戏开发的人,身为摸鱼达人的我也绝没有动力将这本400余页图书的翻译工作坚持下来。 我也非常感激电子科技大学2006级通信4班一干志同道合的兄弟——李享、方鑫、韩峰、朱野石、吴瑞竹等人,以及学弟谭经纬、吕珏等人。一个人的阅历终究是有限的,正因为有大家的帮助,我才能更迅速地了解书中的典故,更准确地抓住书中各事例背后的含义。 感谢我的朋友吕姣。如果没有她,这本书根本不可能出现。Thanks girl! 最后,我要感谢我的父母蒋兆平、李桂秋。套用郑渊洁老师的一句话:是他们不遗余力地把自己的孩子推荐到了这个世界上,之后又不遗余力地向世界推荐孩子的才能。 由于水平、阅历等诸多限制,本书中难免会出现翻译以及理解错误,在此恳请各位读者将发现的问题反馈给我,我将不胜感激! 李天颀 2019年1月于成都 引言 人能做到的最困难的事情之一就是创造好游戏,尽管很多人可能连这件事本身都看不起。而且,这也不可能是那些脱离了本能价值观的人所能做的。 ——Carl Jung (Van Der Post,1977) 一种组合式游戏设计方法 本书是一本不同寻常的游戏设计指南。在其中你可以了解到深入的理论,基于各种游戏设计理论的实践,以及经过验证的行业实践。所有这些都是通过理解与应用系统性思维得到的。正如你将看到的,游戏设计与系统性思维以神奇的、提供信息的方式互补。将这些组合起来,可以帮助你成为一名更好的游戏设计师,并让你以全新的方式看待世界。 本书的缘起 我从1994年起就一直从事职业游戏设计师的工作,在那时我和我的兄弟共同成立了我们的第一家公司,Archetype Interactive。而早在那之前,自1972年参与设计一款题材为亚述战争的六边形军棋开始,我就已经将设计游戏当作一门爱好了。在关于游戏的职业生涯中,我先后得到了多个负责不同独创性项目的机会,包括《子午线59》,世界上第一款3D MMO;《模拟人生2》;一种先进的、用于军事训练和游戏内人工智能的程序Dynemotion;以及各种大大小小的其他游戏。 在我身处学校、先后从事软件工程师、用户界面设计师以及游戏设计师的这么多年来,我着迷于系统性、涌现性以及凌驾于线性集中控制的旧模式之上的各种想法。在我看来,游戏在让我们与系统交互、认识到系统的真正意义以及它们究竟如何运作等方面,有着自己的独特能力。如果这个世界上真的有魔法,那么它就存在于系统的运作中。从原子如何形成,到萤火虫如何让各自的闪烁保持同步,以及经济体系如何设定价格——要知道是没有人告诉它们具体方法的。 采用系统性的方法进行游戏设计并不容易——它很难理解和表达,更不要说最终敲定具体的设计。但我发现这种方法对创建逼真的世界——系统——是极其有效的,玩家可以很容易地沉浸其中。根据我作为游戏设计师的经验,对“能够清晰地实际认识到产品是如何制造出来的”这种状态始终保持孩子般的敬畏感和好奇心,是至关重要的。把游戏视作系统,同时认清整体与各个独立的部分,给了我达成上述要求的能力。学习如何把这种组合式的好奇心与实践表达出来并运用到游戏设计与生活中,是这本书的缘起。 本书涉及的内容 本书是一本进阶游戏设计的教科书。它可以被选作大学阶段课程的一部分,读者也可以以自我提升为目的阅读。本书为基于系统性思维语言的游戏设计提供了严谨、广泛而深入的检验。它尝试作为“深入到根基”的基础教材,而不是一本简单的、轻度的入门书。如果你刚开始进行游戏设计,要做好这是一场艰难旅程的准备。然而,如果你想学习系统性游戏设计理论,以及基于该理论的、已被行业验证的设计实践,本书就是为你而生的。 更具体地说,本书并不专注于关卡设计、谜题设计、改编现有游戏、创建动画精灵、制作对话树或者其他类似主题。相反,它主要专注于创建那些我们平时称之为系统的东西——战斗系统、任务系统、公会系统、交易系统、聊天系统、魔法系统等——通过更深入地理解系统真正是什么,以及设计系统化的游戏有什么意义来进行。 为了更深入地理解系统,在书中我们会尝试窥探很多其他领域,包括天文学、粒子物理、化学、心理学、社会学、历史学和经济学。乍一看这些内容可能跟学习系统以及游戏设计无关(甚至还是一个障碍),但实际上,自如地借助众多学科的力量是成为一个成功的游戏设计师所应具备的重要能力。作为一名游戏设计师,你需要学会撒下一张有关思想和教育的巨大网络,在广阔的领域中获取能用来提升自己设计能力的知识。 本书还讲述了成为一名职业游戏设计师的意义所在。通过阅读本书,你会学到游戏设计的原理和方法,也将认识到在这样一个充满活力的行业中工作是什么样子的。同时,你还会了解到如何成为高效、多样、创新的团队的一分子,以及设计和开发成功游戏的过程。 本书的目标 阅读本书并运用其中的原理,会让你更加清楚地认识到系统与游戏是如何相互启示和照应的。最终的目标是让你构建出更好的游戏以及更出色的游戏系统,尽管这样的目标是大大高于实际行业目标的。 游戏和系统可以被看作相互辉映的光线,或是成对的透镜,互相帮助聚焦对方的形象。因此,系统和游戏是构成一个整体系统的两部分。正如你即将看到的那样,游戏和系统是紧密交织在一起的。用系统性思维语言来说,它们在结构上是耦合的,形成一个更大系统的两部分,就好像马与骑手,或者游戏与玩家那样。“游戏+玩家”系统将会贯穿本书的始终。 在原理和理论方面,本书的目标是帮助你更好地理解系统以及在系统中思考的意义。这包括语境思维以及另一项能力:看到不同元素是如何相互作用,从而创造出全新的且往往让人意外的东西的。系统性思维本身是一个广泛的话题,但游戏设计为理解它提供了一个独特的视角,反之亦然。 更实际的,这本书的第一个目的是帮助你学习在系统性思维框架内分析现有的游戏设计、识别并将隐藏于其中的系统暴露出来。你将了解到游戏中的系统如何相互作用,以及它们能否在当前环境中有效工作:它们是否为设计师想要的体验类型创造了对应框架?要回答这个问题,你需要知道如何在游戏组织结构的不同层次间游走。作为一名游戏设计师,你将学会观察整个游戏,构建该游戏的系统、各个单独的部分以及它们之间的关系。你将在书中看到关于这些过程的更多细节,无论是在一般的系统还是在游戏这一特定领域。 除了将游戏看作系统外,本书的第二个目的是帮助你构建属于你自己的游戏设计,有意并明确地将你想要创造的体验和游戏中的底层结构、过程联系起来。要成为一个优秀的游戏设计师,你需要练习将游戏的想法从脑海中抽取出来,并把它们变成其他人可亲身体验的现实。这个感觉像是把一个游戏想法从永远不需要完全定义的阴影中拖曳出来,并将其置于全方位无死角的阳光下,在这里,所有的具体部分和行为都必须被彻底分类与验证。这从来都不是一件容易的事情,也不是一项一次性练习:在每个游戏中,你作为设计师,将在你自己的交互循环中与游戏、玩家以及“游戏+玩家”的系统进行交互,以让你想创造的游戏体验成为现实。在第4章中你会再次看到这幅图,并且在本书中你将看到更多类似这样的系统循环图。这幅图,以及前面两幅图,在寥寥几笔之间为你展示了本书的基本思想。 定义和设计游戏的一个重要部分,是把自己当作团队一分子来对待,团队对设计进行具体开发,并赋予其生命。这个目标是为了帮助你了解,作为游戏开发的一部分,游戏设计具体会涉及的角色以及过程。这些知识并不是理想化的纯理论,而是基于实际的游戏团队几十年如一日的辛苦工作——以及一些最新的对数据驱动的观察:为什么一些团队和游戏成功了,而另一些却没有。 回到第一个目标,同时也是最后一个目标上来,我写这本书最大的愿望是,你不仅可以创造出有目的的、系统化的游戏设计,而且还能将这些系统知识推广到你的日常生活中。系统就在我们周围,并且正如你将看到的,理解它们正变得越来越重要。 为了阐述清楚这一切,本书的核心前提条件有以下三个部分。 ? 游戏设计是系统设计。游戏与游戏设计为系统性思维提供了一个独特的视角。要真正将如何在系统中思考内化于心,没有比探索游戏中的系统以及设计迷人的游戏更有效的方法了。理解系统使你能够创造更好的游戏,创造更好的游戏又反过来使你加深对系统的理解。它们好比成对的透镜,每一方都聚焦和增强对另一方的理解。 ? 系统性游戏设计的具体掌控力将取决于你在系统中思考的能力——当然,它本身也会揭示你的这项能力。当今的游戏设计仍然比已确立的理论更加有探索性和特定实践性。对如何进行系统化的设计和构建游戏有更深入的理解,会为游戏之外的设计原理提供必要基础。这些原理将帮助你创造更好、更有吸引力的游戏,并将增强你对系统性思维的整体理解。熟悉这些能帮助你在各方面都有所突破。 ? 在21世纪拥有系统性思维,就跟在20世纪拥有基本读写能力一样重要。在20世纪早期,你即使不知道如何读写也可以在西方世界的很多地方生存。而随着时代变迁,读写能力越来越被认为是一个人理所当然应具有的,以至于没有读写能力很难在日常生活中畅通无阻。 同样的道理,知道如何识别、分析和创建系统是21世纪所应具有的关键技能。很多人没有这种能力也过得还行(至少目前如此),但随着时间的推移,系统性思维将像阅读与写作一样成为一种思维方式,它对于你在这个世界中畅游是如此自然而关键,以至于你都是无意识地去使用,而不再会专门想到它。那些继续使用局限性、线性和简化性思维方式的人将被抛在后面,无法有效应对周遭世界发生的日新月异而又相互关联的变化。同样地,你需要能够将世界视为系统,并在你的游戏设计中有意识地使用到它们。当我们的世界变得越来越内联与互动时,在你的游戏设计技能中建立这样的体系将会给你带来越来越多的帮助。 怎样阅读这本书 有一些不同的方法来阅读本书并从中获取知识。第一种是按顺序阅读各章节,先关注基础理论,然后是游戏设计的原理,最后是实践性元素。这种方法看起来似乎是一个漫长的过程,但它将为支撑和情景化游戏设计的实践元素提供最有效的基础。将本书着重介绍理论的部分放在首位阅读就像为一座高楼挖地基:是向下而不是向上。看上去方向似乎南辕北辙,但却确保了整个结构不会在之后倒塌。同样,在将系统应用于游戏之前,首先要更好地了解系统本身,这样会帮助你在之后创造更好、更成功的游戏。(然后你可以再次回到本书的系统部分,用已经学过游戏设计后的角度和观点,来看看此时的你能否更好地理解系统。) 如果对你来说,没有必要在学习一本游戏设计书籍的实际设计部分之前熟读所有理论,那么你可以在本书的理论、原理与实践这三个不同的部分之间来回切换。我的建议是先学习一些有关系统和它们如何工作的基础,不过你之后可能想去读一些关于它们如何应用在游戏设计中的章节并来回跳转。在某种程度上,你希望获取足够的理论,以在没有错过任何重要东西的前提下花费更多的时间在实践环节上。系统性思维因素将有助于支撑和改进你的设计工作,不过话说回来,在实践阶段,要做的事情实际上都已经做完了。 快速浏览 本书分为三部分:第Ⅰ部分“基础”,第Ⅱ部分“原理”,第Ⅲ部分“实践”。正如前面提到的,每一部分都建立在它之前章节的信息基础之上,并与之相关联。第Ⅰ部分是最理论化的,研究系统、游戏以及交互性。第Ⅱ部分构建并应用基础元素来设计游戏中的系统,以及系统化地设计游戏。最后,第Ⅲ部分讨论了在现实世界中如何设计、构建和测试游戏。 这三部分构成了一个循环,第Ⅲ部分实践环节反映了你对于第一部分理论的理解。通过这种方式,本书构成了一个系统。这种“不同部分间相互影响,构成了循环并创造了一个有机整体”的思想是本书的核心,你将在阅读的过程中对它有越来越深的体会。 章节总览 第1章“系统基础”,是第Ⅰ部分的开端。这一章概述了看待世界的不同方式。它包含系统性思维在过去几个世纪的演变简史,同时着眼于为什么系统性思维是如此重要,并展开了一场从忒修斯的船到原子的中心的、稍显奇特的旅程,(最终回到主题,)以说明无论人的肉眼是否能观察到,系统都是普遍存在于这个世界上的。这听起来很抽象,但它直接关系到你对系统、游戏设计,以及玩家如何以设计者预料不到的方式体验游戏等这些方面的深层次的理解。 第2章“定义系统”,更详细地深入到系统本身,提供了贯穿整本书剩下部分的结构和功能的定义。在这里你将首次看到部分、核心循环以及整体的层次结构。这些内容适用于所有系统,同时你也将在设计系统化游戏时使用到它们。通过这一切,你会与各种各样的例子打交道,比如眼镜蛇效应问题,雪球效应的平衡机理,事物之间的边界如何形成,以及涌现性难以掌控、有时甚至是令人费解的本质。这将引导我们探索这些问题背后的深远意义,以及意义本身是如何在现实世界和游戏中产生的。到这里,你可能会看到系统无处不在,并已经做好以这样的角度看待游戏的准备。 第3章“游戏与游戏设计基础”,回答了一些基本但重要的问题,比如“什么是游戏”,你会发现,有时这些问题的答案并不是那么显而易见,你将逐渐认识到当今游戏设计理论的局限性。你也会更清晰地了解到游戏设计在过去是如何完成的,以及它是如何从心照不宣的、特殊经验主义的设计转变为明确、基于理论的系统性设计的。 第4章“交互与乐趣”,讨论了交互性这样一个重要而棘手的主题,它将在理论与实践两方面为你的游戏设计知识脉络添砖加瓦。这不仅包括不同类型的交互,还包括玩家如何构建游戏的心智模型,以及你作为游戏设计师如何与玩家和游戏本身交互。在讨论过程中,本章甚至直面定义“乐趣”这样一个恼人的问题。作为一名设计师,你需要考虑你的游戏这样设计的乐趣何在。 第5章“做一个系统化的游戏设计师”,为第Ⅱ部分的开端。在第Ⅰ部分我们深入到了理论空间,而在这一部分我们尝试绕回到坚实的地面。你在第Ⅰ部分中学到的所有有关系统的东西,现在都将用在游戏设计中,并将在游戏中创建和其他一般系统中一样的结构。另外,你也将开始发现你作为一名设计师的长处——以及那些需要寻求他人帮助的地方。 第6章“设计整体体验”,涵盖了系统性设计的最高层次以及游戏理念的创建。这包括在一句话和一个简短的文档中进行蓝天设计并捕捉你想法的过程。 第7章“创建游戏循环”,回到系统循环的概念,并将它们应用到游戏设计中。本章讨论了任何游戏中都必然存在的多种循环——游戏内循环,玩家的心理循环,游戏与玩家之间的交互循环,以及你作为设计师从外部观察到的“玩家+游戏”这样一个系统的循环。本章还详细介绍了游戏系统中常见的一些循环,以及用于设计和记录它们的工具。 第8章“定义游戏部分”,深入到了创建游戏系统的细节之中。你需要对游戏系统的各个部分都有一个清晰而详细的理解,包括它们定义的属性和行为——以及如何使用它们来构建第7章所讨论的游戏循环。 第9章“游戏平衡方法”,揭开了第Ⅲ部分的序幕。作为本书的最后一个部分,第Ⅲ部分着重于设计和构建游戏的实践元素。本章与第10章构成了本书着重讨论游戏平衡性的两个章节。本章涵盖了各种不同的方法,如基于设计师的、基于玩家的、分析型的以及数学建模类的,这些方法都可以用来平衡游戏中的各个部分和循环。本章还介绍了传递与非传递系统的概念,以及它们是如何最为有效地达成平衡的。 第10章“游戏平衡实践”,是有关游戏平衡讨论的下半部分。使用第9章中讨论的方法,你将学习如何达成系统的有效进程平衡与经济平衡,以及如何根据实际玩家的行为来平衡你的游戏。 第11章“团队合作”,将视点从游戏设计本身放远至成为成功开发团队中一分子的过程。这里有一些特定的实例,这些实例无论是在数量上还是在几十年的经验中都能称得上是典范,它们将成为你作为游戏设计师的良师益友。本章还概括了开发团队所需要的不同角色,以便你更好地理解构成游戏开发系统的所有人的不同身份。 第12章“实现你的游戏”,将所有的基础、原理和实践点整合在一起,并添加了一些对实际制作游戏最为重要的方面。要开发一款游戏,你必须能够有效地传达你的想法。你还必须能够快速地构建原型,以及高效地对游戏进行测试,从而让游戏更加接近你想要给玩家创造的体验。了解了开发的这些方面,以及任何完整的游戏开发项目都需经历的各个阶段,不仅可以帮助你在口头上讨论、在概念中设计你的游戏,还能真正地构建它并让他人乐在其中。而这,就是所有游戏设计师的终极目标。 总结 本书结合了基础理论、系统原理和实践过程,将其作为游戏设计的一种方法。通过详细了解系统是如何运作的,你将在本书中学到如何运用系统性思维的原理制作更好的游戏。 你也将看到世界范围内正在运作的各种系统,并用你的认知在你的游戏设计中创建类似的系统。这将提高你运用这些原理和行业已验证方法创造游戏的能力,使你创造的游戏更加系统化、有创造力以及有吸引力。 致谢 任何一本书都是一次关于写作的旅程。我要感谢我的家人、朋友以及同事,他们多年如一日地帮助我厘清游戏设计的思路,同时也催促甚至强迫我坚持走完这段旅程。特别地,我要感谢Ted Castronova和Jeremy Gibson Bond给我的持续支持;感谢我印第安纳大学游戏设计课程的学生们,他们与我共同测试了这本书中的用例;同时最重要的,我要感谢我的妻子Jo Anna,感谢她多年来坚定不移的爱、支持与鼓励。 我也要感谢Kees Luyendijk在读研究生期间担任这本书的插画师以及早期读者!我很感激Laura Lewin、Chris Zahn以及培生教育集团的其他编辑朋友们,是他们的指导和支持才使这本书得以问世;我同时还很感激Daniel Cook和Ellen Guon Beeman,他们不遗余力地担任了本书的技术测评者,测评过程睿智而又深刻。缺少上述任何一个人的辛苦工作,这本书都不可能面世。

目录

引言 1 一种组合式游戏设计方法 1 本书的缘起 1 本书涉及的内容 2 本书的目标 3 怎样阅读这本书 6 快速浏览 6 总结 9 第I部分 基础 第1章 系统基础 12 观察与思维方式 12 现象学思维 13 还原论思维与牛顿的遗产 14 整体论思维 19 系统性思维 21 系统性思维简史 26 从柏拉图到伽利略:“整体由部分组成” 26 牛顿的遗产:世界体系 27 系统性思维的兴起 29 作为世界过程的系统 32 互联的世界 32 体验系统 35 游戏设计与体验系统 36 把世界理解为系统 36 砖瓦与房屋、模式以及性质 45 步入系统 46 总结 47 第2章 定义系统 48 系统意味着什么 48 简要定义 48 定义部分 49 状态 49 边界 50 行为 51 源、容器和汇 52 转换器和判定器 55 复杂与复合 56 循环 59 强化循环与平衡循环 60 组合、线性与非线性效应 61 数学与系统建模 65 混沌与随机性 66 循环结构的例子 68 涌现 76 向上与向下因果关系 78 组织层级 79 结构耦合 80 系统深度与优雅 81 整体 84 总结 84 后记:思考事物 85 第3章 游戏与游戏设计基础 87 什么是游戏 87 Huizinga 87 Caillois 88 Crawford、Meier、Costikyan与其他一些人 89 游戏框架 90 MDA框架 90 FBS与SBF框架 91 其他框架 92 游戏定义的总结 93 游戏的系统模型 94 游戏的系统化组织 94 玩家,系统中的部分 95 游戏的结构部分 96 游戏的功能元素 100 架构与主题元素 109 游戏设计的进化 116 走进游戏设计理论 117 总结 117 第4章 交互与乐趣 119 游戏系统中的玩家部分 119 一种系统化交互方式 120 部分:交互结构 121 交互游戏循环 124 整体体验 126 心智模型、唤醒与参与 126 交互循环:建立玩家的心智模型 128 唤醒与注意力 129 参与 131 交互循环 134 动作/反馈交互 135 认知交互 139 社会交互 141 情感交互 144 文化交互 149 交互循环中的心流 150 交互循环的时间跨度视图 152 精神负荷与交互预算 156 认识、定义和创造“乐趣” 160 乐趣的特征 161 定义乐趣 162 游戏一定要有趣吗 164 回顾深度与优雅 164 总结 165 第II部分 原理 第5章 做一个系统化的游戏设计师 168 你应该如何开始 168 从整体到部分,还是从部分到整体 169 了解自己的长处,克服自己的短处 169 设计系统化的游戏 172 游戏系统的性质 172 桌上游戏与数字游戏 173 设计游戏系统的过程 174 回顾系统化设计过程 178 从系统角度分析游戏 179 原型设计与游戏测试 181 总结 182 第6章 设计整体体验 183 什么是核心想法 183 蓝天设计 184 想要的体验 188 概念文档 189 抓住概念 190 产品描述 201 详细设计 208 设计“游戏+玩家”系统 210 不偏离主题 210 优雅、深度和广度 210 关于设计愿景的问题 211 总结 212 第7章 创建游戏循环 213 不仅是“部分”的总和 213 关于循环的简要回顾 214 强化循环和平衡循环 214 “部分”作为循环组件 215 4种主要循环 218 游戏模型循环 218 玩家心理循环 218 交互循环 219 设计师循环 225 层级和层次结构 226 3种玩法循环类型 228 引擎 229 经济 233 生态 241 将循环结合在一起 244 游戏系统示例 247 定义系统的循环及其目标 251 定义循环结构 252 连接玩家体验和系统设计 252 设计游戏系统的工具 253 白板和快速原型制作工具 254 电子表格 255 记录系统设计 255 系统设计文档 255 模型与原型 257 关于游戏循环的问题 258 总结 259 第8章 定义游戏部分 260 着手了解部分 260 定义部分 261 部分的类型 261 你的游戏部分 261 内部状态 262 确定属性 263 一个有关航海的例子 265 指定部分的行为 269 行为创造原则 269 提供反馈 274 回到航海的例子中来 276 创建循环系统 278 不要迷失在杂草或云彩中 279 记录你的详细设计 280 开始,以及整体结构 280 详细设计文档 280 电子表格的细节 282 关于详细设计的问题 284 总结 285 第III部分 实践 第9章 游戏平衡方法 288 寻找游戏中的平衡 288 方法与工具概述 289 基于设计师的平衡 290 基于玩家的平衡 290 分析法 291 数学方法 295 在游戏平衡中使用概率 297 游戏概率快速入门 297 独立事件和相关事件 297 概率分布 298 传递系统与非传递系统 304 传递平衡 304 非传递平衡 309 总结 310 第10章 游戏平衡实践 311 将方法付诸实践 311 创建进程以及能力曲线 311 定义成本和收益 312 定义成本-收益曲线 314 平衡部分、进程和系统 323 平衡部分 324 平衡进程 330 经济系统平衡 333 分析式平衡 340 收集玩家信息 341 对玩家进行分组 341 分析玩家行为 342 总结 347 第11章 团队合作 348 协同工作 348 成功的团队都做了些什么 348 产品愿景 350 产品开发 351 团队 353 沟通 354 个人 355 总结 356 团队角色 356 公司架构 357 工作室角色 358 开发团队组织 358 你需要什么样的人?什么时候需要 365 团队是一个系统 365 总结 366 第12章 实现你的游戏 367 开始 367 做推介 367 做推介的准备工作 368 做推介的环境 371 推介内容 373 推介之后 376 构建游戏 377 设计、构建和测试 378 快速找到乐趣点 378 有效的游戏原型设计 379 模拟与数字原型 379 保持原型独立 380 开始制作原型 380 回答问题 380 了解目标受众 381 其他原型 382 快速行动且摒弃陈规 383 有效的游戏测试 383 游戏测试的重要性 383 什么时候进行测试 384 游戏测试的目标 384 谁来测试你的游戏 384 准备你的游戏测试 385 进行游戏测试 389 完成游戏测试 390 测试方法 390 分析反馈 391 制作阶段 392 线性世界中的迭代 392 概念阶段 394 预制作阶段 394 制作阶段 396 完成你的游戏 399 总结 401 参考文献 402

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