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游戏设计要则探秘(全彩)

游戏设计要则探秘(全彩)"

作者:李福东,曾浩
ISBN:9787121252099
定价:¥69.0
字数:244千字
页数:244
出版时间:2015-03
开本:16(185*235)
版次:01-01
装帧:
出版社:电子工业出版社
简介

本书展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动词对应的物理动作、角色如何发展等;游戏场景的设计,例如场景的划分、利用场景介绍和发展规则、控制场景的形态和节奏、场景与宾语的组合、反转时刻的设置;游戏情境的设计,主要讲解如何使用视觉艺术、动画、音乐和声音来塑造情境,使玩家更好地理解游戏。下篇中娜奥米讲解了如何将游戏的基本要素组合起来以传达各种各样的游戏理念,包括:创造对话,例如怎么与玩家对话,使游戏更“有趣”,如何倾听与倾诉;游戏中阻力的设计,例如难度的推和拉、流、扩展空间、扩展目的、奖励的推动、时间与惩罚、得分与反馈;讲述故事,各种故事的设计方法,例如过场故事、推进型故事、探索型故事、选择型故事、系统型故事、开放式故事,以及玩家会怎么解读故事。 本书关注游戏设计基础,基本概念的阐述都相应列举了具体的例子,将原本复杂、难以理解的内容讲解得生动易懂,是新手必备书籍。同时,对于经验丰富的设计师来说本书同样宝贵,因为让经验丰富的开发人员保持自己创意的最好方法,就是回过头来思考研究本书中所列举的基本方法。

前言

前言 不知道你有没有注意到,电子游戏的世界正经历着一些变化,它们正改变着我们制作游戏的方式,玩游戏的方式,以及游戏对于我们的意义。这本书的两位作者都是新一代游戏创作者中的一员,他们面临的情形是玩家已经将电子游戏视为复杂的当代文化的组成部分。对安娜(Anna)和娜奥米(Naomi)来讲,电子游戏并不仅仅是提供娱乐和幻想的家用电器,它有着更深刻的含义:它冲破了人类社会这部巨大机器原有的秩序,让人们在其中重新构建出身份认同;它是游民们反抗权威的精神阵地;它是审视社会现状的一个平台;它是探寻权力和进步的窗口;它是自我反省的狂躁机器;它是让我们发现新事物的智能机器;当然,当它正确运行时,它也在创造美好,消除不和谐。 我们已经习惯了一些其他的文化形式(比如音乐、电影和文学等)在这些领域发声,来进行身份构建,表达政治诉求。但若是说到用同样的视角来分析电子游戏,则依然很罕见。这样的视角要求我们不仅仅关注游戏的形式和内容,更要关注游戏所处的时代背景,创作者个人的思想,围绕着游戏而产生的社群,以及游戏所反映的更深层的问题。 电子游戏素有保守的名声,像孩子一样被安全毯庇护着,不愿意也没有能力直面它们自己所带来的复杂和暧昧,但现在,电子游戏突然发现自己手持着一根火线。这根火线缠绕着,闪着火花,非常危险。然而我们也欣喜地发现,这根看上去老旧的线上却饱含着能量。而赋予它能量的,正是像本书作者这样的富有进取心的新生代。 这正是为什么这本关于游戏设计基础的书籍会如此重要的原因。这本书不是关于电子游戏中政治含义的力量宣言,而是对游戏机制的精心描述:它将游戏的基本要素拆分开来,精心地向我们展示如何将这些要素组装起来。这本书讲述的内容跟移动和跳跃有关,跟按下和松开按钮有关,跟颜色和形状有关,跟敌人与生命值、挑战与目标有关。 全书共分为两个部分。在第一部分中,安娜勾画出了电子游戏设计的基本单元,在第二部分中娜奥米展示了如何将这些基本单元产生变化无穷的组合以传达游戏理念。全书始终都在关注游戏设计中最基础的方面。 这种关注基础的做法,使得《游戏设计要则探秘》这本书成为了新手必备的书籍。基本概念的阐述都相应列举了具体的例子,将原本复杂、难以理解的内容讲解得生动易懂。这种去神秘化的手法展示了其隐藏在清晰的文字背后激进的一面,因为它降低了人们进入游戏行业的难度,欢迎新人、新的眼光和新的声音进入,告诉大家电子游戏不是你只能消费的神秘的文化产品,而是你我皆可自行设计开发的。它们属于你,而拥有它们的第一步就是仔细观察并了解它们是如何运作的。 同时,我相信这本书对于经验丰富的设计师来说同样宝贵。让经验丰富的开发人员保持自己创意的最好方法,就是回过头来思考研究本书中所列举的基本方法。 最后,我觉得《游戏设计要则探秘》本身就表达了一个最根本的想法。游戏是一种新的表达方式,它蕴含着革命性的力量;一直以来,游戏也重视传统意义上的细节。有些人把这两方面对立起来,但安娜和娜奥米拒绝接受这样的论调。她们认为,电子游戏的表现力显然是需要借助传统游戏的特质表达出来的。关注游戏的上层含义,并不是要抛弃作为游戏基础的这些细节,相反,要突出细节,并给细节赋予含义。 这个最根本的想法可以简单地概括为:美是具有政治性的。电子游戏的重要性不仅仅在于它是什么,更在于它表达了什么、是怎么表达的。 弗兰克兰兹(Frank Lantz) 纽约大学游戏中心主任(Director,NYU Game Center)

目录

上篇 基本要素 第1 章 术语.............. 2 1.1 符号与设计........................ 3 1.2 术语的失败........................ 6 1.3 对术语的呼唤.................... 8 1.4 一个开端.......................... 10 第2 章 规则——动词和宾语.................... 13 2.1 规则.................................. 14 2.2 创造选择.......................... 16 2.2.1 动词之间的关系.......................... 18 2.2.2 提高动词的健壮性........................ 19 2.3 利用情境.......................... 22 2.4 宾语.................................. 24 2.5 物理层.............................. 27 2.5.1 控制的程度......... 29 2.6 角色的发展...................... 32 2.7 优雅.................................. 34 2.8 案例分析.......................... 37 2.9 回顾.................................. 39 2.10 讨论................................ 40 2.11 小组活动........................ 41 第3 章 场景........... 42 3.1 场景中的规则.................. 43 3.1.1 投射..................... 46 3.1.2 介绍..................... 48 3.1.3 绩效与表达......... 51 3.2 形态和节奏...................... 54 3.2.1 场景目的............. 57 3.3 分层宾语.......................... 60 3.4 反转时刻.......................... 63 3.5 偶然性.............................. 65 3.6 案例分析.......................... 67 3.7 回顾.................................. 73 3.8 讨论.................................. 74 3.9 小组活动.......................... 76 第4 章 情境........... 79 4.1 第一印象.......................... 80 4.2 重复的视觉主题.............. 84 4.3 角色设计.......................... 85 4.4 动画.................................. 88 4.5 场景合成.......................... 91 4.5.1 视觉形状............. 94 4.6 镜头.................................. 96 4.7 声音.................................. 99 4.7.1 重点型声音......... 99 4.7.2 结构型声音....... 100 4.8 案例分析........................ 101 4.9 回顾................................ 105 4.10 讨论.............................. 106 4.11 小组活动...................... 107 下篇 对话 第5 章 创造对话....110 5.1 玩家................................ 111 5.2 创建对话........................ 112 5.3 迭代:为了乐趣,超越乐趣.................... 114 5.4 你的对话........................ 116 第6 章 阻力..........119 6.1 推和拉............................ 120 6.2 流.................................... 122 6.2.1 调整难度........... 127 6.3 “流”的替代品............ 131 6.4 扩展空间........................ 134 6.5 扩展目的........................ 136 6.6 奖励的推动.................... 140 6.6.1 资源................... 142 6.6.2 死胡同式的奖励............................... 143 6.7 时间与惩罚.................. 144 6.8 得分与反馈.................... 150 6.9 回顾................................ 153 6.10 讨论.............................. 155 6.11 小组活动...................... 156 第7 章 讲述故事... 158 7.1 模式识别........................ 159 7.2 作者故事........................ 162 7.2.1 过场故事........... 164 7.2.2 推进型故事....... 165 7.2.3 探索型故事....... 168 7.2.4 选择型故事....... 169 7.2.5 系统型故事....... 175 7.3 玩家解读的故事............ 177 7.3.1 故事的解读....... 178 7.3.2 反思性选择....... 182 7.3.3 情感共鸣........... 185 7.4 开放式故事.................... 188 7.4.1 共享创作权....... 189 7.4.2 系统复杂性....... 190 7.4.3 多人游戏的复杂性.................... 192 7.5 回顾................................ 193 7.6 讨论................................ 196 7.7 小组活动........................ 196 附录A 游戏推荐.... 197

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