
无论任何行业,任何知识背景,只要认真阅读本书,掌握 UX 方法,都能为用户创造出优质的产品体验!本书是一本 UX 领域少有的全行业系统级入门书,全面系统地讲述了 UX 领域相关的 43 个主题,包括感知、认知、情感、流程、调研、创意、评估、技术、服务、可用性、易用性、简约、品牌、智能、有趣、意义、接受度、团队和商业等。阅读本书,有助于读者对 UX 设计形成完整且正确的认识,进而设计出更能满足用户需求的、体验更优的产品。
欢迎来到体验的世界! UX 的大象 有这样一个故事 :四个盲人想知道大象是什么样的,便用手来摸。摸到象牙的 人说大象像一根管子,摸到象耳的人说大象像一把蒲扇,摸到象腿的人说大象像一 根柱子,而摸到象尾的人说大象只不过是一根绳子。四个人各执己见,争论不休。 你可能已经猜到了,这是成语“盲人摸象”的故事。其实,四个人说的都对, 也都不对。他们都只是看到了大象的一个部分,却没有看到大象的全貌。 对于希望入门用户体验(UX)的朋友来说,UX 就像这样一头巨象——体验似 乎无所不包,近在咫尺,却又虚无缥缈,让人很难看清全貌,无从入手。甚至也有 攻读相关专业的学生和我说,学习了几个月,也听了很多讲座,依然觉得没摸到门道。 特别是在国内企业中,虽然都宣称“重视用户体验”,但认为 UX 就是 UI(图形用户 界面)或是用户研究(找用户做访谈和问卷)的企业比比皆是——这就好像摸象的 盲人,只看到大象的一个维度,就认为自己看清了整个大象。 什么是用户体验设计? UX 虽然是“用户体验”的英文缩写,不过说 UX 时通常指的是“用户体验设计”, 即 UX Design(本书中的 UX 均是如此)。对 UX 比较常见的理解是“设计出满足用 户需求的产品”,但我觉得有点过于空泛了。UX 设计并非仅针对用户,要关心的也 不只是需求。为了让 UX 更清晰和易理解,我提取了 UX 的六要素 : 设计师——设计的主体 ; 体验——UX 设计的目标,不仅包括基本需求的满足,还包括在产品全生命周期 中感受到的可用和易用,以及情感和深层认知。 人——产生体验的主体(以及所有影响产品或被产品影响的人); 交互——体验的来源 ; 流程——UX 设计是一项基于流程的系统性工作 ; 产品——设计的载体 ; 从这个视角来看,UX 是设计师基于流程对“人与产品交互后产生的体验”进行 设计的过程。 你可能注意到,我并没有提到“需求”,因为需求只是“人”的一个属性,不然 直接叫以需求为中心的设计就可以了。如果你无法完全理解,请不要担心,本书就 是围绕这六个要素展开的。等你学完这本书的内容,可以再回来看这个定义,相信 你一定会对 UX 有一个更加清晰的认知。 下面我们来看看 UX 的相关专业领域,同样,你只需要先有一个直观的认知即可。 我尽可能地将它们放在一张图里 : 以上只是与 UX 强相关的专业领域,可以看到,UI(我们常说的 UI 实际上是 GUI,即图形用户界面)只是 UX 中一个很小的部分。 而从应用领域来看,与 UX 不相关的领域几乎不存在。因为任何产品都或多或 少地与人产生交互,而有人即有体验。体验是无处不在的,那么 UX 也是无处不在 的——UX 是一个包罗万象的领域。 除了 UX,你可能还听过 UE 的说法,UX 和 UE 有什么区别呢?作为对“用户 体验”的称呼来说,二者毫无区别。UX 是 User Experience 的英文缩写,英文中“ex” 开头的单词缩写为“X”而不是“E”(因为 ex 的发音很像 X),这就是微软办公软件 Word 的图标是 W,而 Excel 的图标是 X 的原因。而出于一些历史原因,部分国内从 业者认为 UE(首字母)是用户体验的缩写,使得 UE 也成为一种惯用称谓。所以, 在国内使用两者皆可,但如果与国外朋友交流,通常要使用 UX 对方才听得懂,因 而还是建议习惯使用 UX 更好一些。此外,UE 也是“Usability Engineering”,即可用 性工程的缩写,但可用性只是 UX 的众多维度之一,因而 UE 显然就不能代表 UX 了。 我也能成为 UX 设计师吗? 你可能正从事设计工作,或是与设计完全不搭边的工作,你也可能还是学生, 但既然拿起这本书,就表示你对设计“体验”抱有兴趣。经常有朋友通过公众号问我: “我是做 XXX 的,想转 UX,有可能吗?”对这些问题,我的回答一直都是肯定的 : 当然,你也可以成为 UX 设计师! 可能在很多人眼中,设计是一种需要艺术天赋与灵感的工作,而设计“体验”, 更是给人一种很玄乎的感觉。但其实,我们每天都在不经意间设计着各种体验。无 论是按照自己的需要布置房间的陈设,还是在与朋友聚会前规划活动的环节,当我 们为了满足自身和他人需求而做一些努力的时候,其实就是在设计体验,只是我们 很少意识到而已。当然,懂 UX 也会帮助你在生活中做得更好——这也是每个人都该 懂点 UX 的原因。 在我看来,任何工作都有可复制的“技术面”和难以复制的“艺术面”。比如踢球, 带球过人、颠球、定位球是技术,而根据赛场情况与队友精妙配合是艺术。技术可传承, 艺术则要靠悟性。 不同于艺术设计,UX 进化出了一整套系统性的理论、原则、流程、工具和方法, 以保证每个人的努力最终都能指向用户需求和优质体验。也就是说,UX 拥有更加坚 实的“技术面”,这就保证了这个领域的可传承性——只要你认真学习,就一定可以 学好! 诚然,卓越的体验设计是一门艺术,但无论如何,学好“技术面”都是通往更 高层次的基础,任何领域皆如此。世界需要大厨,但并不妨碍每个人都去学做菜, 你当然还可以点外卖,但会做菜让你多了一种选择,总还是更好的,不应该因为“有 可能成不了大厨”就完全不进厨房。况且,没准你做着做着就成大厨了呢! 还是那句老话——你终将成为你想成为的人。如果你从一开始就认为自己学不 好 UX,那么你就很可能学不好。树立信心很重要。不是因为有设计师才有设计,而 是有设计才有了设计师。只要你努力学习 UX,并尝试使用 UX 知识解决问题,哪怕 只是解决了身边的一件小事,你都是一位 UX 设计师。 设计体验,你也可以! 当心“思维的陷阱” 在进入 UX 世界之前,还有一点需要提醒。 懂 UX 的人会说,UX 本质上是一种思维,这可能让初学者产生一种错觉,觉得 学习 UX 很容易,因为它“只是一种思维方式”。 其实,UX 设计是一个极为庞大的体系,综合了大量学科的知识、技能和工具。 当你打好了这些基础之后,你会发现这套 UX 体系可以用于很多意想不到的领域来 解决问题——“UX 思维”是在融会贯通之后形成的一种知识迁移能力。即便真有了 用户思维,如果没有知识体系来支撑,也是无法做好设计的。 而且在我看来,“思维”恰恰是最难学习的,因为“知道”和“做到”是不同的: 很多人都知道吃多了会胖,但在餐桌上有几个人能想起来呢?精通厨艺的人看到一 种全新食材,会马上想到和另一种食材放在一起炖应该很好吃,他使用的是“炖思维”。 而对于只是吃过几次炖菜,觉得自己“知道炖是怎么回事”的人,真做菜的时候通 常很难想到用“炖思维”来解决问题,而就算碰巧想到了,他 / 她也不知道该拿什么 厨具以及炖多久——他没有掌握知识体系。 因此,希望你在学习 UX 时,能够抱有一丝敬畏之心。我相信任何人都能学好 UX,但并不是说 UX 很容易学(别忘了这可是个研究生专业),而 UX 的“艺术面” 更不是一朝一夕可以领悟的。只有摒弃骄躁,踏踏实实把基础打好,才能最终拥有 真正的“UX 思维”。 本书的目的 本书针对制约 UX 领域发展的突出问题,主要完成了五个方面的工作 : y UX 的体系化。正如图 I 所示,UX 体系非常庞大,很多书籍都对 UX 的某个 方面做了精彩论述,但少有书籍能够为 UX 提供一套系统化的知识体系,这 给高校教学、企业应用和新手入门都造成了极大困难,甚至产生了很多误解 和误用。本书尝试将散落的“UX 碎片”编织在一起,并加以补充,以呈现出 一幅尽可能完整且系统的 UX 全景图。 y 澄清 UX 语言。不理解什么是“情境”,就无法真正做好情景化设计,不理解 什么是“智能”也无法设计出真正智能的产品。如果一个概念或术语没有清 晰的定义和阐述,对其应用或提出更好的定义都是非常困难的。长期以来, UX 很多概念的定义都不甚清晰,甚至网上还存在很多看似一本正经、实则完 全错误的定义和解读,误导性极强。本书旨在尽可能厘清并定义各个 UX 核 心概念,并辨析易混概念之间的区别,为正确理解和应用 UX 提供支持。 y 理论联系实际。本书在 UX 思想的基础上结合产品实践,提出了一整套可应 用的 UX 流程和方法,澄清了设计在企业中的定位、价值、职责、团队分工 等问题,并讨论了让体验真正落地所需要考虑的工作,以促进 UX 在企业的 有效推广和应用。 y 全行业通用。目前互联网行业对 UX 最为关注,但其经验却往往难以被应用 于其他行业。这一方面是因为互联网 UX 过于倚重经验,总结了很多对互联 网产品有效的模式和规律,但这些表面规律很难迁移到非互联网产品 ;另一 方面是因为互联网产品是虚拟的,且规模较小,其知识深度也不足以支撑汽 车等大型复杂产品的 UX。所谓“万变不离其宗”,本书的目的不是介绍 UX 在某个行业的“变”,而是提炼 UX 的“宗”,即 UX 思想的本质,同时以最 复杂的“数字实体型产品”为标准,力图构建一套全行业通用的 UX 体系, 为各行业产品体验的升级提供有价值的指南。 y 深入浅出。本书旨在让 UX 新手也能看懂,因而使用了尽可能通俗易懂的语言。 总的来说,本书是一本“全行业系统级入门书”,类似心理学领域的《普通心理学》。 但“入门”并不代表内容少,而是快速领略 UX 的所有板块,并对概念和关系建立 正确的认识。因而尽管语言并不晦涩,但本书的信息量很大,需要仔细思考,方能 领悟 UX 的真谛。 本书的读者 本书的适用人群非常广泛,任何对用户体验和产品设计感兴趣的群体,如 UX 设计师、交互设计师、产品经理、工业设计师、企业管理者、高校师生、人机交互 工程师、用户研究员、服务设计师、软件工程师、产品评价人员、运营人员等,均 可有所领悟。同时,由于本书的行业通用性,互联网、出版、家居、汽车、医疗、 航空等行业的企业和从业人员也都可从本书中获得有益的借鉴和参考。 本书可作为高校用户体验设计、交互设计、工业设计、人机交互等 UX 相关专 业的教学读物,也可作为 UX 课程体系的参考。此外,本书尽可能使用了浅显易懂 的语言,对于希望转岗、转专业、报考 UX 方向研究生的在职人员和学生也称得上 是入门佳品。 本书的结构 作为一本 UX 的入门书,我认为最重要的是帮助大家完整地看清 UX 这头“大象”。 为此,只了解每个部分(组件)是不够的,还要知道这些部分是如何组织在一起的(结 构)。本书的结构如下 : 在第 1 部分,我会先讨论 UX 的六大核心要素,建立起大象的骨骼 ;第 2 部分 讨论“人”,打好心理学基础 ;第 3 部分讨论“流程与方法”,理解 UX 流程和五类 UX 工具 ;第 4 部分讨论“产品”,认清产品四要素 ;第 5 部分和第 6 部分分别讨论 “交互”和“深度体验”的设计思想和设计原则 ;第 7 部分讨论设计师如何工作及领 域发展等问题 ;最终在第 8 部分为大家勾勒出一头有血有肉的 UX 大象。 最后有一个建议,UX 设计可以用在我们工作生活的方方面面,因此学习 UX 最 好的方式就是“举一反三”。当你读到某些重要的知识点时,可以停下来思考一下, 这个知识点是否可以用在你熟悉的领域——这也是养成用“UX 思维”思考问题的最 佳方式。 准备好了吗? 那么,欢迎来到 UX 的世界! 李磊 2021 年 8 月于北京
第1部分 体验设计六要素 第1章 设计师 .......................................................................................................... 2 物种起源 :设计师简史 ..........................................................................................2 新的纪元 :名为 UX 的新物种 ..............................................................................3 UX 设计师的基本素养 ...........................................................................................5 UX 设计师的潜力 ...................................................................................................7 第2章 体验 .............................................................................................................. 9 破解体验的“魔法” ................................................................................................9 体验的三个属性 ....................................................................................................12 从功能主义到体验主义 ........................................................................................12 体验层次与设计 ....................................................................................................14 设计体验的价值 ....................................................................................................15 体验即存在 :数据主义的悖论 ............................................................................16 第3章 人 ............................................................................................................... 19 人,而非用户 ........................................................................................................19 客户 VS. 用户 ........................................................................................................21 “空”与“假”的陷阱 ..........................................................................................21 人无完人 ................................................................................................................23 人是四维生物 ........................................................................................................24 归咎于人 ................................................................................................................25 第4章 产品 ............................................................................................................ 28 产品的本质 ............................................................................................................28 破茧成蝶 :产品进化金字塔 ................................................................................29 产品升级的技能树 ................................................................................................33 产品四要素 ............................................................................................................35目 录 第5章 交互 ............................................................................................................ 39 双塔模型 :交互的本质 ........................................................................................39 交互系统 ................................................................................................................42 骑手与马 :人机关系的未来 ................................................................................43 无交互,不智能 ....................................................................................................44 第6章 流程 ............................................................................................................ 48 流程与体系 ............................................................................................................48 UX 是一个流程 .....................................................................................................49 迭代 :失败非成功之母 ........................................................................................50 流程简史 :从瀑布到迭代 ....................................................................................52 第1部分总结 ............................................................................................................ 55 第2部分 人 第7章 感知 ............................................................................................................ 59 眼见不一定为实 ....................................................................................................59 格式塔心理学 :人类偏爱模式 ............................................................................60 识别理论 :自上而下与自下而上 ........................................................................61 注意力 ....................................................................................................................63 感知的启示 ............................................................................................................64 第8章 认知 ............................................................................................................ 66 人的两种思维模式 ................................................................................................66 推理与偏见 ............................................................................................................68 决策与启发 ............................................................................................................69 人的两套记忆系统 ................................................................................................70 记忆会骗人 ............................................................................................................71 具身认知 :人用身体思考 ....................................................................................72 认知的启示 ............................................................................................................73 第9章 情感 ............................................................................................................ 75 认识情感 ................................................................................................................75 情感很容易被影响 ................................................................................................76 情感的影响力 ........................................................................................................77 情感计算 ................................................................................................................78 情感评价不可靠 ....................................................................................................79 情感的启示 ............................................................................................................80 第10章 动机.......................................................................................................... 81 需求层次 ................................................................................................................81 动机的来源 ............................................................................................................83 动机的影响因素 ....................................................................................................84 激励 :如何提高动机 ............................................................................................85 动机的启示 ............................................................................................................87 第11章 行为 .......................................................................................................... 88 行动七阶段模型 ....................................................................................................88 行为无意识 ............................................................................................................90 行为学习 :从经典条件反射说起 ........................................................................91 行为学习 :操作性条件反射 ................................................................................92 行为学习 :强化程序表 ........................................................................................93 行为学习 :习惯与适应 ........................................................................................95 身体是行为之本 ....................................................................................................95 行为的启示 ............................................................................................................96 第12章 社会心理 .................................................................................................. 98 社会情境的力量 ....................................................................................................98 态度与说服 ..........................................................................................................101 吸引力 ..................................................................................................................103 文化差异 ..............................................................................................................103 社会心理学的启示 ..............................................................................................104 第2部分总结 .......................................................................................................... 106 第3部分 流程与方法 第13章 设计流程 ................................................................................................ 109 设计思维 ..............................................................................................................109 双钻设计流程 ......................................................................................................110 以人为本的设计流程 ..........................................................................................110 产品设计与开发流程 ..........................................................................................112 整合模型 :UX 三钻设计流程 ...........................................................................114 三钻流程的通用性 ..............................................................................................118 面对现实 ..............................................................................................................120 角色参与度 ..........................................................................................................123 企业的定位 ..........................................................................................................125 第14章 设计调研 ................................................................................................ 128 情境化 VS. 场景化 ..............................................................................................128 设计调研 :四类信息 ..........................................................................................131 获取用户信息 ......................................................................................................131 好设计不是问出来的 ..........................................................................................133 获取宏观信息 ......................................................................................................135 获取产品信息 ......................................................................................................136 获取边界信息 ......................................................................................................137 设计研究 ..............................................................................................................138 第15章 创意激发 ................................................................................................ 142 首先,你需要一个好问题 ..................................................................................142 灵感从何而来 ......................................................................................................143 提升创新力的 12 个技巧 ....................................................................................144 创新的 15 种方法 ................................................................................................147 创新与登山 ..........................................................................................................149 第16章 设计展示 ................................................................................................ 151 原型是一种思维 ..................................................................................................151 原型需要设计 ......................................................................................................152 原型保真度 ..........................................................................................................153 常用原型 ..............................................................................................................155 最小化可用产品 ..................................................................................................158 第17章 设计评估 ................................................................................................ 161 UX 是端到端的流程 ...........................................................................................161 对设计的评估 ......................................................................................................163 专家评估 ..............................................................................................................165 用户评估 ..............................................................................................................167 数据分析 ..............................................................................................................169 主观评价 ..............................................................................................................169 第18章 设计决策 ................................................................................................ 172 设计中的决策 ......................................................................................................172 优先级排序 ..........................................................................................................175 设计中的取舍 ......................................................................................................175 决策修正 ..............................................................................................................177 第3部分总结 .......................................................................................................... 179 第4部分 产品 第19章 技术........................................................................................................ 183 设计师要懂技术 ..................................................................................................183 UX 设计师的角色 ...............................................................................................184 预测未来 ..............................................................................................................185 技术成熟度曲线 ..................................................................................................186 分化法则 ..............................................................................................................187 基础创新与实践创新 ..........................................................................................188 设计与预研的关系 ..............................................................................................189 预研为何会失败 ..................................................................................................190 第20章 服务........................................................................................................ 193 技术解决不了的问题 ..........................................................................................193 流程设计 ..............................................................................................................194 以活动为中心的设计 ..........................................................................................195 等待的设计 ..........................................................................................................198 第21章 界面........................................................................................................ 201 UI 不等于界面 .....................................................................................................201 界面设计的本质 ..................................................................................................202 界面的演化 ..........................................................................................................203 语音界面 ..............................................................................................................205 好界面是看不见的 ..............................................................................................206 无界面交互 ..........................................................................................................208 多模态界面设计 ..................................................................................................209 第22章 环境........................................................................................................ 211 前端环境 ..............................................................................................................211 实体不灭 ..............................................................................................................212 后端生态 ..............................................................................................................214 颠覆需要策略 ......................................................................................................215 第4部分总结 .......................................................................................................... 218 第5部分 交互 第23章 可用性 .................................................................................................... 222 可用性设计思想 ..................................................................................................222 尼尔森可用性原则 ..............................................................................................222 情感比可用性更重要吗? ..................................................................................224 交互六原则 ..........................................................................................................226 包容性设计 ..........................................................................................................230 第24章 易用性 .................................................................................................... 233 易用性的设计思想 ..............................................................................................233 可用性与易用性的边界 ......................................................................................234 越高级,越原始 ..................................................................................................236 自然的设计 ..........................................................................................................236 难用性 ..................................................................................................................239 可用原则的易用版 ..............................................................................................240 愿望线 ..................................................................................................................241 第25章 简约........................................................................................................ 244 简单是一种体验 ..................................................................................................244 简约的设计 ..........................................................................................................245 简约设计五步法 ..................................................................................................247 扁平化设计 ..........................................................................................................252 功能蔓延 ..............................................................................................................253 为三层用户设计 ..................................................................................................253 简约的时代 ..........................................................................................................255 第26章 控制与自由 ............................................................................................. 257 人们需要控制感 ..................................................................................................257 自由感 ..................................................................................................................259 助推 ......................................................................................................................261 第27章 差错........................................................................................................ 265 差错设计的基本思想 ..........................................................................................265 差错的分类 ..........................................................................................................266 差错设计的三个阶段 ..........................................................................................268 差错规避 ..............................................................................................................270 差错拦截 ..............................................................................................................271 差错补救 ..............................................................................................................272 第28章 微交互 .................................................................................................... 276 细节决定成败 ......................................................................................................276 微交互设计 ..........................................................................................................277 有效反馈设计六步法 ..........................................................................................280 设计模式 ..............................................................................................................282 细节是一种态度 ..................................................................................................284 第29章 未来交互 ................................................................................................ 286 时代性设计 ..........................................................................................................286 互动决定形态 ......................................................................................................287 新时代的交互 ......................................................................................................289 平静设计 ..............................................................................................................291 概念产品 ..............................................................................................................292 第5部分总结 .......................................................................................................... 295 第6部分 深度体验 第30章 品牌........................................................................................................ 299 品牌设计的本质 ..................................................................................................299 定位思维 ..............................................................................................................300 分化思维 ..............................................................................................................302 品牌反射假说 ......................................................................................................304 品牌反射的建立与消退 ......................................................................................307 上善若水 ..............................................................................................................309 品牌为先 ..............................................................................................................310 第31章 智能........................................................................................................ 312 智能是一种体验 ..................................................................................................312 智能感设计 ..........................................................................................................313 智能感三要素 ......................................................................................................314 得力感设计 ..........................................................................................................315 有礼感设计 ..........................................................................................................317 贴心感设计 ..........................................................................................................319 第32章 有趣........................................................................................................ 323 惊喜 ......................................................................................................................323 有趣 ......................................................................................................................324 趣味性设计十原则 ..............................................................................................325 新奇 ......................................................................................................................333 产品需要乐趣 ......................................................................................................333 第33章 快乐........................................................................................................ 335 心流 ......................................................................................................................335 心流模式 ..............................................................................................................337 游戏化设计 ..........................................................................................................339 游戏化的本质 ......................................................................................................342 刺激 ......................................................................................................................343 酷 ..........................................................................................................................344 第34章 美 ........................................................................................................... 347 美感设计 ..............................................................................................................347 好看的东西更好用 ..............................................................................................348 美感设计要点 ......................................................................................................349 提升你的审美 ......................................................................................................352 第35章 意义........................................................................................................ 354 意义深远的产品 ..................................................................................................354 故事 ......................................................................................................................355 世界 ......................................................................................................................357 身份追求 ..............................................................................................................360 社群 ......................................................................................................................362 第36章 接受度 .................................................................................................... 364 接受度设计 ..........................................................................................................364 信任 ......................................................................................................................366 隐私 ......................................................................................................................370 自我故事 ..............................................................................................................371 公平 ......................................................................................................................372 第37章 耐用与可持续 ......................................................................................... 374 耐用性设计 ..........................................................................................................374 可持续性设计 ......................................................................................................377 第6部分总结 .......................................................................................................... 380 第7部分 设计师 第38章 团队........................................................................................................ 385 架构与算法 ..........................................................................................................385 产品团队分工 ......................................................................................................388 设计师团队 ..........................................................................................................389 UX 团队 ...............................................................................................................391 设计文档 ..............................................................................................................392 文化与理念 ..........................................................................................................393 闭门造车 ..............................................................................................................394 第39章 设计沟通 ................................................................................................ 396 设计沟通的目的 ..................................................................................................396 端正心态 ..............................................................................................................399 倾听客户 ..............................................................................................................400 捍卫体验 ..............................................................................................................401 其他沟通要点 ......................................................................................................402 第40章 商业........................................................................................................ 404 商业模式 ..............................................................................................................405 UX 与商业模式的关系 .......................................................................................406 壁垒 ......................................................................................................................408 超额利润 ..............................................................................................................410 格局 ......................................................................................................................411 第41章 未来发展 ................................................................................................ 414 人才五型 ..............................................................................................................414 新体验主义 ..........................................................................................................417 好领域 VS. 坏领域 ..............................................................................................417 行业应用 ..............................................................................................................419 第42章 设计师的责任 ......................................................................................... 421 设计师的良心 ......................................................................................................421 到最需要 UX 的地方去 ......................................................................................423 设计改变世界 ......................................................................................................425 第7部分总结 .......................................................................................................... 427 第8部分 现在,来看看这头大象 第43章 产品即人品 ............................................................................................. 431 尾声 结束,也是开始 参考文献 .............................................................................................................. 437