
本书是3ds Max 2016的标准教材。全书共有13章,分为6个部分。前3章为第一部分,主要介绍了3ds Max 2016的基本操作,较为详细地介绍了3ds Max 2016的界面和界面的定制方法,如何使用文件和对象以及如何进行变换。第4~6章为第二部分,主要是关于建模的内容,较为详细地讲述了二维图形建模、编辑修改器和复合对象以及多边形建模技术。第三部分为第7、8章,主要是关于基本动画的内容,讲述了关键帧动画技术、轨迹视图(Track View)和动画控制器。第四部分为第9、10章,主要是关于材质的内容,较为详细地介绍了3ds Max 2016的基本材质和贴图材质。第五部分为第11、12章,较为详细地介绍了灯光、摄影机和渲染等内容。最后一章为第六部分,以两个综合实例进一步说明了在3ds Max中具体的动画设计过程。
本书由多年从事计算机动画教学的资深教师编著,新增了3ds Max 2016的新特性,图文并茂,内容翔实、全面,可作为高等学校以及各培训机构的电脑动画教材,也可作为电脑动画爱好者的自学 教材。
本书的网络资源提供了全部实例所需要的场景文件和贴图,可供读者参考。
3ds Max是Autodesk公司出品的软件,从最初的版本发展到今天,已经经历了二十多年的历史。3ds Max的教程随着软件版本的升级不断改进、更新。现在3ds Max 2016的软件上市了,教材也终于出版了。
本书在第1版的基础上,结合3ds Max 2016软件的新特性,讲解新功能,替换新实例,使内容更加符合高等学校教学的需要。本书是高等学校艺术设计、数字媒体、动画、计算机科学与技术、工业设计、建筑学等专业的适用教材,可作为高等学校以及培训机构的电脑动画教材,也可以作为电脑动画爱好者的自学教材。本书由多年从事计算机动画教学的资深教师根据多年教学实践的经验编写而成。作者的讲义经过多年在教学上的使用,具有很好的教学效果。
本书详细地讲解了3ds Max的各种基本操作以及3ds Max 2016的新特性,内容全面、结构清晰,知识点覆盖面广泛,重视实例的分析和制作,结合实例讲解动画的特点及应用。全书共分为13章。第1章介绍了3ds Max 2016软件的界面、系统设置、基本操作。第2章介绍了如何使用文件以及如何为场景设置测量单位。第3章介绍了如何使用工具变换对象。第4章介绍了如何创建、编辑二维图形。第5章介绍了编辑修改器和复合对象的操作。第6章介绍了如何使用多边形建模的方法创建模型。第7章介绍了3ds Max 2016的基本动画技术和轨迹视图。第8章介绍了摄影机和动画控制器。第9章介绍了材质编辑器的使用。第10章介绍了各种材质和贴图的用法。第11章介绍了灯光的不同类型、基本的布光知识、各种灯光参数的调节和高级灯光的应用。第12章介绍了渲染场景对话框和mental ray渲染器的使用。第13章是综合练习,通过两个较为综合的实例介绍了场景漫游中摄影及动画的制作方法和常见片头动画的一般制作方法。
本书实用性强,从理论到实践,从概念到应用,逐步深入,通过大量典型实例的操作说明,可使学生对理论加深理解并创造性地进行动画设计,掌握各种动画元素的制作技巧和实现方法,培养专业水平的应用类动画制作技能,为就业打好必要的基础。
由于编者水平有限,书中难免有疏漏和不足之处,敬请广大读者批评指正并提出宝贵意见。
编 者
3ds Max是Autodesk公司出品的软件,从最初的版本发展到今天,已经经历了十多年的历史。3ds Max的教程随着软件版本的升级不断改进、更新。今天,3ds Max 2011的软件上市了,本教材也随之出版了。
本书在标准教程的基础上,结合3ds Max 2011软件的新特性,讲解新功能,替换新实例,使内容更加符合教学的需要。本书是艺术设计、数字媒体、动画、计算机科学与技术、工业设计、建筑学等专业的适用教材,可作为高等学校以及培训中心的电脑动画教材,也可以作为电脑动画爱好者的自学教材。本书由多年从事计算机动画教学的资深教师根据多年教学实践的经验编写而成。作者的讲义经过多年在教学上的使用,具有很好的教学效果。
本书详细地讲解了3ds Max的各种基本操作以及3ds Max 2011的新特性,内容全面、结构清晰,知识点覆盖面广泛,重视实例的分析和制作,结合实例介绍动画的特点及应用。全书共分为13章。第1章介绍了3ds Max 2011软件的界面、系统设置、基本操作。第2章介绍了如何使用文件以及如何为场景设置测量单位。第3章介绍了如何使用工具变换对象。第4章介绍了如何创建、编辑二维图形。第5章介绍了编辑修改器和复合对象的操作。第6章介绍了如何使用多边形建模的方法创建模型。第7章介绍了3ds Max 2011的基本动画技术和轨迹视图。第8章介绍了动画和动画控制器。第9章介绍了材质编辑器的使用。第10章介绍了各种材质和贴图的用法。第11章介绍了灯光的不同类型、基本的布光知识、各种灯光参数的调节和高级灯光的应用。第12章介绍了渲染场景对话框和mental ray渲染器的使用。第13章是综合练习,通过两个较为综合的例子介绍了场景漫游中摄影及动画的制作方法和常见片头动画的一般制作方法。
本书实用性强,从理论到实践,从概念到应用,逐步深入,通过大量典型实例的操作说明,可使学生对理论加深理解并创造性地进行动画设计,掌握各种动画元素的制作技巧和实现方法,培养专业水平的应用类动画制作技能,为就业打好必要的基础。
由于编者水平有限,书中难免有疏漏和不足之处,敬请广大读者批评指正并提出宝贵意见。
编 者
第1章 3ds Max 2016的用户界面 1
1.1 用户界面 1
1.1.1 界面的布局 2
1.1.2 熟悉3ds Max的用户界面 4
1.2 视口大小、布局和显示方式 7
1.2.1 改变视口的大小 7
1.2.2 改变视口的布局 9
1.2.3 改变视口 10
1.2.4 视口的明暗显示 12
1.3 菜单栏的实际应用 13
1.4 标签面板和工具栏 15
1.5 命令面板 16
1.6 对话框 18
1.7 状态区域和提示行 19
1.8 时间控制 19
1.9 视口导航 20
1.9.1 视口导航控制按钮 20
1.9.2 SteeringWheels 22
小结 26
习题 26
第2章 场景管理和对象工作 28
2.1 场景和项目管理 28
2.1.1 Save File As对话框 29
2.1.2 保存场景和恢复保存的场景 30
2.1.3 合并文件 30
2.1.4 参考外部对象和场景 32
2.1.5 资源浏览器 32
2.1.6 单位 34
2.1.7 SketchUp文件导入 36
2.1.8 Revit FBX文件的文件链接 36
2.2 创建对象和修改对象 37
2.2.1 原始几何体 37
2.2.2 修改原始几何体 40
2.2.3 样条线 43
2.3 编辑修改器堆栈的显示 46
2.3.1 编辑修改器列表 46
2.3.2 应用编辑修改器 47
2.4 对象的选择 50
2.5 选择集和组 54
2.5.1 选择集 54
2.5.2 组 55
2.6 AEC扩展对象 58
小结 62
习题 62
第3章 对象的变换 64
3.1 变换 64
3.1.1 变换轴 65
3.1.2 变换的键盘输入 65
3.2 克隆对象 69
3.3 对象的捕捉 73
3.3.1 绘图中的捕捉 74
3.3.2 增量捕捉 75
3.4 变换坐标系 78
3.5 其他变换方法 84
3.5.1 对齐对话框 85
3.5.2 “镜像”对话框 88
3.5.3 “阵列”对话框 88
3.5.4 对象绘制工具 94
小结 96
习题 96
第4章 二维图形建模 98
4.1 二维图形的基础 98
4.2 创建二维图形 101
4.2.1 使用线、矩形和文本工具创建二维图形 101
4.2.2 使用“开始新图形”选项与渲染样条线 104
4.2.3 使用插值设置 106
4.3 编辑二维图形 107
4.3.1 访问二维图形的次对象 107
4.3.2 处理其他图形 108
4.4 编辑样条线修改器 109
4.4.1 编辑样条线修改器的卷展栏 109
4.4.2 在顶点次对象层次工作 111
4.4.3 在线段次对象层次工作 116
4.4.4 在样条线层次工作 119
4.4.5 使用编辑样条线修改器访问次对象层次 122
4.4.6 使用可编辑样条线编辑修改器访问次对象层次 123
4.5 使用编辑修改器将二维对象转换成三维对象 124
4.5.1 挤出 124
4.5.2 车削 127
4.5.3 倒角 128
4.5.4 倒角剖面 130
4.5.5 晶格 133
4.6 面片建模 134
4.6.1 面片建模基础 134
4.6.2 创建和编辑面片表面 136
小结 140
习题 140
第5章 编辑修改器和复合对象 143
5.1 编辑修改器 143
5.1.1 编辑修改器堆栈显示区域 144
5.1.2 FFD编辑修改器 146
5.1.3 噪波编辑修改器 149
5.1.4 弯曲编辑修改器 151
5.2 复合对象 152
5.2.1 布尔 153
5.2.2 放样 158
小结 164
习题 164
第6章 多边形建模 167
6.1 3ds Max的表面 167
6.2 对象和次对象 168
6.2.1 次对象层次 168
6.2.2 可编辑网格与编辑网格的比较 169
6.2.3 网格次对象层次 170
6.2.4 常用的次对象编辑选项 172
6.3 低消耗多边形建模基础 173
6.3.1 处理面 173
6.3.2 处理边 176
6.3.3 处理顶点 177
6.3.4 修改可以编辑的网格对象 178
6.3.5 反转边 180
6.3.6 增加和简化几何体 182
6.3.7 使用面挤出和倒角编辑修改器创建推进器的锥体 185
6.3.8 平滑组 188
6.3.9 细分表面 190
6.4 网格建模创建模型 191
小结 194
习题 194
第7章 动画和动画技术 197
7.1 动画 197
7.1.1 关键帧动画 198
7.1.2 编辑关键帧 201
7.2 动画技术 204
7.2.1 使用Track View 204
7.2.2 轨迹线 214
7.2.3 改变控制器 219
7.2.4 切线类型 222
7.2.5 轴心点 229
7.2.6 对象的链接 230
小结 232
习题 232
第8章 摄影机和动画控制器 234
8.1 摄影机 234
8.1.1 摄影机的类型 235
8.1.2 使用摄影机 235
8.1.3 摄影机导航控制按钮 237
8.1.4 关闭摄影机的显示 241
8.2 创建摄影机 241
8.2.1 自由摄影机 242
8.2.2 目标摄影机 242
8.2.3 摄影机的参数 244
8.2.4 景深 247
8.2.5 运动模糊 248
8.2.6 mental ray景深 249
8.3 使用路径约束控制器 249
8.3.1 路径约束控制器的主要参数 250
8.3.2 使用路径约束控制器控制沿路径的运动 251
8.4 使摄影机沿着路径运动 254
8.5 注视约束控制器 260
8.6 链接约束控制器 262
小结 264
习题 264
第9章 材质编辑器 266
9.1 材质编辑器基础 266
9.1.1 材质样本窗 268
9.1.2 样本窗指示器 271
9.1.3 给一个对象应用材质 272
9.2 定制材质编辑器 274
9.3 使用材质 277
9.3.1 标准材质明暗器的基本参数 278
9.3.2 Raytrace材质类型 282
9.3.3 给玻璃桌添加玻璃材质 283
9.3.4 从材质库中取出材质 285
9.3.5 修改新材质 287
9.3.6 创建材质库 288
9.4 板岩材质编辑器 289
9.4.1 板岩材质编辑器的布局 289
9.4.2 活动视图中的材质和贴图节点 291
9.5 Autodesk材质库 295
小结 299
习题 299
第10章 创建贴图材质 301
10.1 位图和程序贴图 301
10.1.1 位图 302
10.1.2 程序贴图 302
10.1.3 组合贴图 303
10.2 贴图通道 303
10.2.1 进入贴图通道 303
10.2.2 贴图通道的参数 304
10.2.3 常用贴图通道及材质类型实例 312
10.3 视口画布 318
10.3.1 视口画布界面介绍 319
10.3.2 使用视口画布 319
10.4 UVW贴图 323
10.5 创建材质 327
10.5.1 设定材质 327
10.5.2 渲染设置 337
小结 339
习题 339
第11章 灯光 341
11.1 灯光的特性 341
11.1.1 标准灯光 341
11.1.2 自由灯光和目标灯光 344
11.1.3 光度学灯光及其分布 344
11.2 布光的基本知识 346
11.2.1 布光的基本原则 346
11.2.2 室外照明 347
11.3 灯光的参数 348
11.3.1 共有参数 348
11.3.2 标准灯光的特有参数 350
11.3.3 光度学灯光的特有参数 353
11.4 灯光的应用 354
小结 366
习题 366
第12章 渲染 368
12.1 渲染的基本操作 368
12.1.1 渲染动画 368
12.1.2 ActiveShade渲染器 371
12.1.3 Render Scene对话框 372
12.2 Quicksilver硬件渲染器 385
12.3 mental ray渲染器 386
12.3.1 mental ray简介 386
12.3.2 mental ray渲染场景 387
小结 393
习题 393
第13章 综合实例 396
13.1 山间院落场景漫游动画 396
13.1.1 设置项目文件夹 396
13.1.2 创建场景模型 398
13.1.3 创建摄影机路径动画 407
13.1.4 调整场景模型 409
13.1.5 设置灯光环境 410
13.1.6 渲染输出动画 411
13.2 居室漫游 412
小结 414
习题 414
X
VII
作者多年从事相关领域的教学与科研工作,本书讲义经过多年在教学上的使用,具有很好的教学效果。