
本书综合了动漫专业动画运动规律的课程特点,内容包括5部分,第1部分介绍了动画的起源、演变、定义、制作流程以及动画运动设计中的一些元素;第2部分介绍了常见的运动形态,尤其是动画中最具特色的几种运动,并介绍了如何表现出动画的运动趣味性;第3部分介绍了人物的身体结构,以及运动的产生与特点;第4部分介绍了动物的类别与不同类型的运动方式;第5部分介绍了自然界各种现象的表现。通过以上5个部分将动画运动规律的教学知识体系整合在一起,能起到很好的示范性效果。本书适合艺术本科与高等职业院校动漫专业学生使用,也可作为动漫爱好者以及动漫从业人员的参考书籍。
中国动画产业与动画艺术的不断发展与繁荣,离不开对动画人才的教育与培养。特别是从20世纪80年代以来,由于高新科技的快速发展,使动画教育在教育理念和内涵上增加了许多新的特点,融入了许多新的教学模式和方法。当今的动画教学已拓展成融合造型艺术、网络艺术、影视艺术等多种元素为一体的综合性学科。与此相对应,动画专业毕业的学生至少要对绘画造型、影视、文学、计算机技术及音效这五大领域有一定的认识和把握,方能适应今天动画事业的发展速度和对相应人才的需求。由于所运用的领域在不断扩大,动画的类型也推陈出新,受众人群不断地扩大,由儿童逐渐演变为青少年以至于中老年人等众多群体,随着观众的增多,动画的数量与质量也要随之提高,以便能使更多的群体接受。
动画片的魅力在于它的“动”,技术主体与难度也是在于它的“动”,“动”是动画的核心。为了使动画角色“动”起来,就需要以动画运动规律的知识来指导设计师进行动画的制作。所以,在动画教学中,动画运动规律永远是最重要的课程之一,它在整个动画教学过程中处于不可替代的位置。动画运动规律是应用在角色动画中的法则,是艺术表现性和技术操作性并行存在的一种动画的表现形式,是对动画运动规律性的一种总结,是一种科学性、艺术性、技术性的艺术表现规律。动画运动规律的理论法则是先辈们逐渐实践而总结的原理,这些理论法则是动画制作的精髓,任何一部动画情节角色的出演都离不开动画运动规律的指导,动画运动规律也因此广泛地用于动画制作人员的教育与培养中,成为如今动画制作人员的必备修养。
本书针对动画运动规律进行了全面地剖析,结合创作实践及参考国内外大量相关动画资料和图片,帮助读者系统地理解和掌握动画创作中一般的运动规律和关键的技能,符合动漫专业整体的课程设置。本书逻辑清晰,内容容易解读,能够紧扣应用型与实践性的教材规范,全书以操作流程的展示、具体绘制步骤的讲解为特色。同时本书利用Flash软件作为动画绘制平台,运用逐帧绘制方式模拟在纸张上的动画绘制,最终再呈现出运动效果,基本取代了传统纸质手绘流程,能与动漫发展趋势相接轨,更接近动漫制作的现今发展状况。对提升我国文化的软实力,重塑我国动漫产业的辉煌具有重要的现实意义。
动画中的运动,不是客观实体的运动,而是完全虚拟的“幻觉”,是人为创造出来的运动。动画的创作者必须熟练掌握创造运动的各种技巧和规律,才能更好地发挥动画艺术的表现力,并逐步培养出创造运动、表现运动的思维,从而使设计构思到艺术实现的途径更加通畅。
为了能够快速提高学生的动态意识与设计思维能力,建议本书采用以下学习方法。
一、多观察、多搜集
观察作为记录不同角色动态的初始行为,将身边所产生的各种动作形态通过双眼来观察,并感受动作产生的精髓,以及动作所表达的目的性,并将常规的、有代表性的、美感的动作归纳汇集起来,这是一个很好的习惯,可以充实大脑,提高对动作创作的灵感。
二、多思考、多创意
动画中动作的设计是在常规的动作基础上进行添加或改编的,通过动作的夸大与抽象设计,展现出动画的一大特性,就是幽默娱乐效果。我们在设计时要调动出大脑中的一切与剧本描述有关的动作并进行选择,最终要符合动画中的情景描述,这就是思考的过程。要时刻将生活与动画表现结合在一起,因为动画中的动作一般都比较夸张,因此不能完全按照正常的物理运动规律设计动作,而是要运用动画运动规律对动作进行新的创意,抓住角色的特点和动作特点,以及动作的快慢、节奏和幅度感。
三、多学习、多练习
从漂亮的动作中吸取亮点,并能重新组合,融入自己的设想,可以把同一个动作剧情通过不同的想象而形成各具特点的多个动态过程,并呈现出奇特的动感。所以动作的丰富表现、动作拓展要经常绘制,能够将所想的实现,通过“量”的积累,达到“质”的飞跃,使角色流畅地动起来。
第1部分 动画运动规律概述
第1章?动画的概念
1.1 动画的产生 3
1.1.1 动画的原始迹象 3
1.1.2 动画的定义 7
1.1.3 传统动画、技巧动画、计算机动画 7
1.2 动画的制作 8
1.2.1 前期准备阶段 8
1.2.2 中期制作工作 10
1.2.3 后期制作工作 12
1.3 动画中的动作元素 12
1.3.1 原画 12
1.3.2 小原画 13
1.3.3 中间画 13
1.3.4 中割与非中割 14
第2章?动画中时间的把握
2.1 动画与时间的关系 15
2.1.1 时间 15
2.1.2 空间幅度 16
2.1.3 速度 16
2.2 运动中不同速度的变化 16
2.2.1 匀速、加速和减速 16
2.2.2 时间、距离、张数、速度之间的关系 17
2.2.3 节奏 18
2.2.4 速度尺 18
2.3 Flash逐帧绘制 19
2.3.1 逐帧动画的运用范围 19
2.3.2 帧的种类 19
2.3.3 创建与编辑帧 20
2.3.4 图层的运用 21
2.3.5 逐帧绘制的过程 21
2.3.6 逐帧绘制的特点 24
第2部分 基本的运动形式
第3章 常见的运动规律
3.1 弹性运动 27
3.1.1 常见的弹性现象 27
3.1.2 弹性的运用 28
3.1.3 在不同情况下的弹性 28
3.1.4 动画情节中的复杂弹性动作 29
3.2 预备动作 29
3.2.1 预备动作的认识 29
3.2.2 预备动作的运用 29
3.3 惯性运动 31
3.4 缓冲运动 32
3.5 跟随运动 32
3.5.1 什么是跟随运动 32
3.5.2 跟随运动的规律 33
3.6 刺激性运动 34
3.6.1 刺激性动作的产生与作用 34
3.6.2 刺激性动作的特点与遵循的原则 34
3.7 交搭运动 34
3.7.1 交搭动作的定义与产生 34
3.7.2 交搭动作的作用 35
3.8 课堂综合实例 35
第4章 曲线运动
4.1 曲线运动的定义 38
4.2 曲线运动的特点以及作用 38
4.3 曲线运动的类型 38
4.3.1 弧形运动 38
4.3.2 波形运动 39
4.3.3 S形运动 41
4.4 课堂综合实例 42
第3部分 人物的运动规律
第5章 人物基本结构与运动的产生
5.1 影响人物运动的基本因素 47
5.1.1 人物的身体结构 47
5.1.2 人物的骨骼 47
5.1.3 人物的肌肉 48
5.1.4 人物的身体结构对运动的影响 48
5.1.5 人物运动中关节的作用 49
5.2 人物走步运动 51
5.2.1 人物不同走步的特点及规律 51
5.2.2 动物拟人直立走步 52
5.2.3 人物定点走步 53
5.2.4 人物原地循环走步 53
5.2.5 人物正面走步与背面走步 53
5.2.6 人物具有特点的走步设计 53
5.2.7 动画情节中侧面走步的画面分析 56
5.2.8 增加走步动作活力的各种方式 57
5.2.9 不同角度人物走步的表现方法 58
5.3 人物跑步运动 58
5.3.1 人物不同跑步的特点及规律 58
5.3.2 人物正常侧面跑步 59
5.3.3 人物定点跑步 59
5.3.4 人物原地循环跑步 60
5.3.5 人物正面跑步与背面跑步 60
5.3.6 人物具有特点的跑步设计 61
5.3.7 动物拟人快速跑 61
5.3.8 动画情节中侧面跑步的画面分析 62
5.3.9 增加跑步动作活力的各种方式 63
5.3.10 人物透视跑步 63
5.4 人物跳跃运动 64
5.4.1 人物不同跳跃动作的基本规律 64
5.4.2 跳跃动作的分类 64
5.5 课堂综合实例 67
第4部分 动物的常规运动
第6章?兽类的基本运动
6.1 动物的类型与结构 73
6.1.1 动物的分类 73
6.1.2 兽类动物的基本结构与划分 73
6.2 兽类的行走运动 75
6.2.1 “对角线”走步 76
6.2.2 “一顺子”走步 77
6.2.3 四足动物原地循环走步 78
6.2.4 四足动物的正面走步与背面走步 78
6.3 兽类的跑步运动 79
6.3.1 兽类动物在追逐捕食或者逃跑时的动作 79
6.3.2 兽类动物的原地循环跑步 81
6.3.3 兽类动物的正面跑步与背面跑步 81
6.3.4 兽类动物透视的跑步 83
6.3.5 四足动物的跑步设计 83
6.4 兽类的跳跃运动 85
6.5 课堂综合实例 85
第7章 禽类基本运动
7.1 走禽类运动 88
7.1.1 走禽的基本体态结构 88
7.1.2 走禽的行走 89
7.1.3 走禽的游动 90
7.2 禽鸟类运动 91
7.2.1 禽鸟类的基本结构与运动规律 91
7.2.2 根据翅膀结构对鸟类的划分 92
7.2.3 禽鸟类飞行的规律 92
7.2.4 滑翔的飞行轨迹 94
7.2.5 鸟类出水入水的运动 94
第8章 昆虫类的基本运动
8.1 昆虫的飞行运动 96
8.1.1 昆虫概述 96
8.1.2 昆虫飞行的运动特点 96
8.2 昆虫的跳跃 98
8.3 昆虫的爬行 98
8.3.1 六足昆虫的爬行 98
8.3.2 多足昆虫的蠕动爬行 99
8.4 课堂综合实例 99
第9章 鱼类的运动
9.1 鱼类概述 102
9.2 鱼游动的规律 102
9.3 不同鱼类的游动 102
9.3.1 梭形大鱼 102
9.3.2 梭形小鱼 103
9.3.3 长尾鱼 104
9.3.4 异型鱼 104
9.4 课堂综合实例 105
第10章 其他动物的运动
10.1 两栖类动物的运动 108
10.1.1 两栖类动物的跳跃 108
10.1.2 两栖类动物的游动 108
10.2 爬行动物的运动 109
10.2.1 有足爬行动物 109
10.2.2 无足爬行动物 110
第5部分 自然现象的运动规律
第11章 烟、气、尘、云雾的运动
11.1 烟的运动 115
11.1.1 浓烟的特点 115
11.1.2 轻烟的特点 116
11.1.3 其他烟的表现 117
11.2 气体的运动 118
11.3 尘土的运动 119
11.4 云雾的运动 119
11.4.1 写实风格的云 119
11.4.2 装饰性效果的云 120
第12章 火的运动
12.1 火焰概述 121
12.2 火燃烧的原理 121
12.2.1 火的基本动态表现 122
12.2.2 火焰的六种变化 122
12.3 火焰的类型 123
12.3.1 小火的燃烧特点 123
12.3.2 中火的燃烧特点 123
12.3.3 大火的燃烧特点 124
12.3.4 火的熄灭 125
12.4 课堂综合实例 125
第13章 水的运动
13.1 水的基本运动形态 130
13.2 水不同状态的运动及表现形式 131
13.2.1 水滴 131
13.2.2 水花 131
13.2.3 水圈 132
13.2.4 水纹 133
13.2.5 水流 133
13.2.6 水浪 134
13.2.7 漩涡 134
13.3 课堂综合实例 135
第14章 风、雨、雪的运动
14.1 风的运动 138
14.1.1 风的产生与特点 138
14.1.2 风的表现方式 138
14.2 雨、雪的运动 142
14.2.1 雨、雪在动画中的运用 142
14.2.2 雨的特点以及运动规律 142
14.2.3 下雨形成的水圈与水花 144
14.2.4 雪的特点以及运动规律 145
第15章 闪电、爆炸的运动
15.1 闪电的表现 147
15.1.1 有形闪电 147
15.1.2 无形闪电 147
15.2 爆炸的表现 148
15.2.1 爆炸的运动形态 148
15.2.2 不同爆炸的运动过程 148
15.3 课堂综合实例 150
参考文献
本书图文并茂,每个部分有小案例综合性的将内容进行绘制分析,使学生能够将不同的动作设计到一个完整的动作中。
本书既可以作为动画从业人员的参考书,也可以可以作为高等院校动画专业或相关专业的教学参考书。