
本书定位于专业数字雕塑软件Mudbox和ZBrush。由多年从事计算机数字雕塑的专家张向春精心编著,作者长期从事游戏开发、三维制作、新闻仿真的一线工作。本书凝结作者多年的“第一手”工作实践经验、教育经验,是在不断积累的专业知识基础上编写而成的。本书以团块建模法,带动软件Mudbox、ZBrush的学习,独具特色,另外作者以口语化的风格讲解这些软件的用法,以切身经验作示范,非常有利于读者学习和使用。
本书可以作为艺术院校建筑学,城市规划,环境艺术,园林景观以及产品造型等专业的教材,也可以作为数字雕塑、军事仿真、影视策划、广告策划、高校建筑设计、园林设计、规划设计人员以及计算机数字雕塑艺术爱好者的自学参考书。
重在实践、实用是本书第一大特点在以往的学习中,人们往往容易把实践、实用和学习分离出来,认为先学习了才能实践,这恰恰违反了人本性的认知过程。我们的小孩会语言, 完全是一种基本功利的驱使,绝不可能是无目的光学会大堆语法、单词,就能掌握语言。所以本书的特点是在团块建模法上,通过实践,在Mudbox和ZBrush上找到实现团块建模所需要的手段。
回想起我们不懂语言的过程,需要表达最基本生存的要求,就要强迫自己按大人的提示喊,长大了上小学才学习单词和语法。同样,人的认知也应该先从实践需要,才懂得工具的用法开始。本书抛弃了传统教科书的先以学菜单命令开始的学习方法,而是以一个个实用的实例开始讲解,每个实例其实也就是工具的使用,而不是弧立的软件知识。例如我们很多人都会用Word 打字写文章,其实Word 作为软件来说是很庞大的,但我们仅会在界面里输入文字、保存或打印这些操作就可以工作了,并不需要了解所有的菜单和命令。
本书另一个特点是方法论第一位,软件知识第二位
以方法(团块建模法)带动软件(Mudbox 、ZBrush )的学习,这是本书有别于其他教科书的特点,也是这本书的技术要点。本书虽然是工具型书籍,其实掌握工具,等于识字、写字,并不能日常应用或成为“作家”。所以,我一直认为工具的掌握在实际工作中的重要性不到 0% ,那么作为“建模”等实际应用最重要的是什么呢?我认为最重要的是“方法”。
所以本书虽然“挂”的是掌握应用工具的“羊头”,实际推销的是建模方法的“狗肉”。没有好的方法,掌握再多工具都是“白搭”,而有好的方法,掌握工具就是“锦上添花”。我们常说做人“眼高手低”不好,其实在学习和应用上,就应该眼高手低。“眼高”就是境界和方法要高,“手低”就是相对“眼高”而言的,
掌握“工具”要为“眼高”服务。
看问题、解决问题要抓主要矛盾,主要矛盾抓住了,一切问题都会迎刃而解。本书的立足点在方法论(团块建模法)这一主要矛盾上,多从兴趣点、兴奋点、实用性方面去讲解,而不是对Mudbox 、ZBrush 全面讲述,只是讲解两个软件协同作战的“强项”。
人生在世只有短暂的三万多天,即使你一刻不停地阅读书籍,也不能读遍世上所有书籍,因此我们一定要掌握一种良好的学习方法,这种学习方法即要善于抓住事物的本质,从大处着眼,而不是过分地去追求细枝末节,这样才能融会贯通,一通百通。我倡导的学习是通过方法引导掌握工具,所以,本书提倡的方法是:“团块建模法,通过团块建模法,引导大家学习建模工具”。
综合前面所说,可以得出一个结论,有了一个艺术造型的目标后,软件操作实际上就只是一个工具的使用过程,所以不能仅仅为学软件而用软件,而应该自始自终用艺术创作的规律(团块建模法)去制作。
本书力争以形象化的语言去说明问题
本书力争以形象化的语言去说明问题。它不是“字典”,却需要“字典”那样的容量;它不是“小说”,却需要“小说”那样的通俗易懂,那样的吸引人,以至于可以让从未学习过CG 的初学者也能成为高手;同时并不会因为它的通俗而流俗,资深CG 爱好者在阅读本书时仍然能够获得质的飞跃。“要想知道梨子的味道,就要亲口尝一尝。”本书在每讲述一个新概念时,都要用一个实例让读者体验学习。为了使大多数读者都能看懂,本书尽量使用生活中常见的通俗语言。尽量用一句通俗易懂的话概括复杂事物,而不是去“神话”它。
为什么要写这本书
十多年前,我就曾打算写本关于“团块建模”的书,缘于我是学雕塑出身,以前做雕塑时用的就是“团块”理念,当我应用于数字建模时,还没有ZBrush ,只有Maya .0 和 ds Max .0 ,发现用这种方法做起“头像”和“人体”来驾轻就熟,我还经常给学生做示范,当时就想写一本这样的书,把这种方法传出去,但总觉得当时的Maya 和 ds Max 不是十分合适。因为做“生物”建模其实还是以“团块”堆砌为主,所以我一直希望有一种以“团块”插件为主的软件做“生物”建模,当我看到Mudbox .0 和ZBrush .0 时,真是欣喜若狂,打算马上写这本书,但由于各种原因,写作上断断续续,一直拖到了现在。可是错有错着,当我看到新出的ZBrush . 的Z 球加“数字粘土”技术时,让我感觉正是写这本书的时候,因为ZBrush . 的ZSpheres 技术,像是完全为了我们这些雕塑出身的人设计的,在ZBrush . 上做“数字粘土”建模过程和做“泥塑”差不多。其操作的过程也就是“团块”建模的直接应用。
为什么学建模要从做“人”开始
有一款叫Poser 的“造人”软件(我写的《新闻仿真制图》和《三维建模的艺术与速度》都有介绍),是一个较为成熟的制作人体的软件,既然有这样的软件,还有必要学做“头像”和“人体”吗?我的回答是:“非常必要”! 因为,从艺术的角度看,“人”是万型之灵,做其他简直是“小菜”一碟。
建模就是造型,“人”都能做出来,人物的造型训练,最好的手段是“雕塑”。我喜欢使用各种艺术手段进行创作,其实都源于我是学雕塑出身,人体雕塑做得好,就意味着对审美元素的把握已上升到理性的高度,学作人像、人体雕塑,可以毫不夸张地说是一条造型艺术的捷径。因此,学会做“人”,不但必需,而且必要。
造“人”就是研究审美,在审美规律中“团块”的应用,是审美的一部分,我认为只要掌握好“团块”建模法,“角色”建模就迎刃而解了。
学做“人”,关键是解决造型和审美的问题,“人”是一切审美的基础,离开审美,CG 艺术就是一个空壳。建模是对事物的虚拟,虚拟带来了表现的自由性,也带来了审美课题。做道具、人物、场景不仅需要掌握多边形和NURBS 等建模技术,更重要的是要有扎实的造型基础。做渲染的,不能只会灯光把物体照得精亮,重要的是要有艺术创作的思维。没有这种思维,做CG 就只能停留在技术层面上。当我用Mudbox 和ZBrush为“角色”建模时,觉得古典主义的光辉与精神底蕴和软件操作是那么完美的结合。无论Mudbox、ZBrush版本怎样变,都是朝越来越适合艺术创作的规律(团块建模法)去发展。
我写这本书时间最长,大家可从我的作品实例中看到:软件的使用是从Mudbox .0 、ZBrush .0 开始的,但无论各个版本怎样变,都是朝越来越适合艺术创作的规律(团块建模法)去发展。 Mudbox 、ZBrush 这两“兄弟”各有各的优势,应该说,在ZBrush .0 以前,ZBrush 和Mudbox 各有优势,但ZBrush .0 特别是ZBrush . 添加“Z 球粘土”功能和“透明调整”功能后,无疑建模能力强于Mudbox 。
做“头像”我较喜欢用Mudbox,然后转入ZBrush 做贴图和细节。做“人体”和“动态动作”则非ZBrush 莫属,但会转到Mudbox 上做纹理。
我讲解的是两个软件,而且是两个相似的软件。就没有必要孤立地每个讲一遍,而是应该提取这两个软件的强项来制作模型,让读者尽量减少技术因素,多点艺术创作的思考。轻而易举地作出高质量的模型,这就是作者的初衷。
张向春
第1章总论
1.1 建模方法与工具 6
1.1.1 “疯狂”地建模 6
1.1.2 建模分类 10
1.1.3 什么样的模型适用什么样的工具 12
1.2 团块建模法 14
1.3 使用Mudbox制作人像 16
1.3.1 加工法 16
1.3.2 “泥塑”头像 22
1.4 用艺术创作的眼光去制作 28
1.5 整体与细节 34
1.6 节奏的优美 36
1.7 审美的底蕴 40
第2 章从Mudbox 开始
2.1 Mudbox 要点 44
2.2 团块建模之:眼 46
2.3 团块建模之:鼻 47
2.4 团块建模之:嘴 48
2.5 团块建模之:耳 49
2.6 团块建模之:头和颈 50
2.7 使用图章与模板 51
2.8 使用画笔 54
第3 章迅速掌握ZBrush
3.1 ZBrush 应掌握的要点 62
3.2 ZBrush建模的创作过程 64
3.3 ZBrush笔刷 66
3.4 创建及取消遮罩 67
3.5 行动线和移位 69
3.6 局部细分 70
3.7 投影贴图 71
3.8 网格插入 76
第4 章ZBrush 3.5:球型建模和粘土雕塑
4.1 ZSphere 球型建模方式 80
4.2 ZSphere 建球型团块架子 81
4.3 粘土雕塑:躯干 84
4.4 粘土雕塑:手臂 86
4.5 粘土雕塑:手 87
4.6 粘土雕塑:大腿 88
4.7 粘土雕塑:脚 90
4.8 粘土雕塑:头 91
第5 章ZBrush 3.5:透明修改和自适应蒙皮
5.1 透明修改 96
5.2 调节架子 100
5.3 调整动作 102
5.4 自适应蒙皮 104
5.5 用网格雕塑完善 105
5.6 输出模型 106
5.7 小结:快速创建女人体 108
第6 章Mudbox 和ZBrush 协同作战
6.1 在ZBrush 3.5上做人体基本形 118
6.2 在Mudbox上完善人体 119
6.3 ZBrush 3.5动态人物高手 120
6.4 Mudbox是ZBrush的合成“舞台”121
6.5 导入模型:ZBrush“嚼碎”给Mudbox“吃” 122
6.6 Mudbox 投影纹理和ZBrush投影贴图 123
6.7 细节、肌理及贴图 126
6.8 用ZSketch在三维空间上画素描 130
第7 章用团块模板造型
7.1 头骨团块模板建模 142
7.2 男性人头团块模板建模 145
7.3 女性人头团块模板建模 148
7.4 小孩头部团块模板建模 150
7.5 老人头部团块模板建模 152
7.6 美女头像团块模板建模 157
7.7 男人体团块模板建模 160
第8 章Mudbox 软件手册8.3.7 使用模板图案 179
8.1 Mudbox特点 166 8.3.8 保存并退出 179
8.2 Mudbox 2009 界面 170
8.3 Mudbox操作流程 178 8.4.1 笔刷 180
8.3.1 开始 178 8.4.2 Grab抓取 180
8.3.2 控制镜头 178 8.4.3 Smear涂抹 180
8.3.3 创建几何图形 178 8.4.4 细层划分 180
8.3.4 刻画 178 8.4.5 局部细分 180
8.3.5 使用细层划分 178
8.3.6 使用分层 179
8.4 Mudbox的工具使用 180
8.4.6 分层 182
8.4.7 使用分层 182
8.4.8 对称化工具 182
8.4.9 分层对称化处理 183
8.5 Mudbox属性 184
8.5.1 刷子属性 184
8.5.2 镜头属性 186
8.5.3 图像平面属性 187
8.5.4 素材属性 187
8.5.5 模板图案属性 187
8.6 Mudbox快捷键 188
8.7 Mudbox 2010新增功能 190
8.7.1 新功能亮点 190
第9 章ZBrush 软件手册
9.1 ZBrush基本特性 194
9.1.1 ZBrush 软件的特点 194
9.1.2 ZBrush 的功能模块 194
9.2 ZBrush 3.5界面 200
9.2.1 ZBrush 3.5 初始界面 200
9.2.2 ZBrush 界面构成 200
9.3.2 Document 控制组 204
9.2.3 标题栏 201 9.3.3 Draw 控制组 205
9.2.4 菜单栏 201 9.3.4 Tool 控制组 205
9.2.5 常用工具架 202 9.3.5 Stroke 控制组 205
9.2.6 视图 202 9.3.6 Transform(变换)
9.2.7 控制组 203 控制组 206
9.2.8 左右导航栏 203
9.3 ZBrush 常用控制组 204
9.3.1 Alpha 控制组 204
9.4 ZSketch 指南 208
9.4.1 关于ZSketch 208
9.4.2 ZSketch 与ZSphere 结构 209
9.4.3 ZSketch: 自由的3D 素描 209
9.4.4 在SubTool上画3D素描 210
9.4.5 从ZSketch 创建的三维模型 211
9.4.6 崭新的Unified 模型 211
9.4.7 变形的ZSketch 212
9.5 ZSketch的笔刷 214
9.6 ZBrush 3.5的新特性,也是ZBrush 4的基础特性 216
9.7 ZBrush常用快捷键 218
第10章 好马备好鞍——Mudbox 2011、ZBrush 4.0 与数位板的配合使用
10.1 Mudbox2011新功能 224
10.2 ZBrush4.0新功能 226
10.3 初识数位板 230
10.4 数位板(屏)使用 232
10.5 数位板选购指南 236
10.6 用数位板做头像(用Mudbox2011) 238
10.7 用数位板做头像(用ZBrush4.0) 258