
《科技绘图/科研论文图/论文配图设计与创作自学手册:Maya+PSP篇》围绕科技图像领域主流的三维制作软件—Maya的使用方法,进行全面讲解。针对需要提升自己科研论文图像质量的科技工作者,喜好科技图像设计的入门级学生,有一定设计基础的科技图像领域从业者,作者以从业多年的经验将软件按照科技领域图像的特征,从使用者的角度带领读者理解软件各个模块的使用方法。本书将软件功能介绍与图像设计方法融为一体,便于读者一边理解科技图像的创作一边学习软件功能。全书共分9章。第1章着重介绍科技图像简介,科技图像创作的思路,以及常见的技术和方法,以及科技图像需要满足什么样的创作要点;第2~8章,按照Maya在科技领域常用的几个模块逐一拆分介绍,每个章节中侧重理解相应功能适用于解决哪种类型的问题,以应用带动理解,避免给读者带来技术文档式的记忆负担,让软件学习进入理解层面并快速掌握;第9章,通过几个Maya与合成软件PaintShop Pro结合使用的实例,将前面章节中讲解的Maya软件使用方法融会贯通,在系统的案例中将软件使用的细节增补完善。
《科技绘图/科研论文图/论文配图设计与创作自学手册:Maya+PSP篇》可以作为高等院校平面设计、视觉设计专业学生的课外读物,还可以作为需要提升完善自己科研论文写作水平的科技工作者和研究人员的参考书。
在科技图像设计领域,随着人们对图像认知与理解能力的提升,大家逐渐希望图像的表现不仅是简单的示意,还要具有超强的信息表达能力。在合成材料、微生物、细菌、病毒等结构的示意对科学原理的阐述非常重要的学科领域中,这种需求越来越强烈,导致三维软件越来越多地被应用在科技图像的绘制过程中。三维软件可以解决困扰大家的透视问题,且渲染和质感能给画面带来新的审美创意。Maya是Autodesk公司出品的三维软件,其功能强大,完全可以胜任在科技图像设计领域的工作,因此,深受专业设计人员喜爱。本书围绕Maya软件的使用方法,进行全面介绍,具体特征如下。
本书特征
1.跳出软件讲软件
本书以Maya为基础,讲解三维软件的使用和操作思路。三维软件的操作流程一般会比较长,不同于二维软件执行一个指令获得一个结果的简易操作,三维软件在有些操作方面需要选择不同的指令组合,本书选择对初学者而言最容易理解的途径,解决每一个实际问题。
2.配套视频教学
本书提供配套的教学视频,方便读者多维度理解软件与学习软件。
3.循序渐进的学习方法
本书采用循序渐进的学习方法,将复杂任务拆分成小任务,通过一个个小案例、小目标,不知不觉地完成与软件的磨合。
4.内容有针对性,重视经验
本书会将具有连贯性的指令放在一起学习,不仅讲述一个单独的指令功能是什么,对软件中与科技图像相关的指令做了比较全面而系统的讲解,对一些科技图像领域不常见的指令进行弱化处理或者跳过,以免太多信息干扰学习思路。
5.深入浅出,强化理解
科技图像与传统的艺术创作有很多差异,书中结合软件教学,穿插科技图像设计与制作的思路与方法,对于初学者和从业者均有很好的帮助。对于有一定软件操作基础的设计师,学习本书可以帮助其准确把握科技图像创作领域的发展方向。
6.一线设计师团队撰写,经验技巧尽在其中
本书由科技图像专家宋元元、祝宏琳带领来自创作一线的设计师团队编写,书中采用的技术路线与案例分析均来自于设计一线的实战作品,内容详尽,撰写风格贴近实战所需。 参与本书编写的还包括王汝勤,常雷,董钰涛,张晋,孙阳洋。
资源下载
本书的配套资源请用微信扫描下面的二维码进行下载,本书超值赠送科技绘图领域的各类资源共七大类别,容量超过45GB,请用微信扫描下面的二维码进行下载,如果在下载过程中碰到问题,请联系陈老师,联系邮箱chenlch@tup.tsinghua.edu.cn。 如果有技术性的问题,请用微信扫描下面的技术支持二维码,联系相关的技术人员进行解决。
作者2021年7月
第1章 科技图像
1.1 科技图像是承载科研内容的艺术表现形式 \002
1.2 科技图像的技术实施路线图 \005
1.2.1 图像摘要和论文首图的技术路线 \005
1.2.2 期刊封面的技术路线 \005
1.3 三维软件在科技图像中的重要性 \006
第2章 Maya软件基础知识
2.1 软件界面与基础配置信息 \010
2.2 三维空间中的工作模式 \014
2.2.1 三维空间的观察视角 \014
2.2.2 摄像机视图中的运动变化 \015
2.2.3 控制结构对象 \017
2.2.4 编辑场景中的对象 \020
2.3 Maya 菜单的特殊性 \022
2.3.1 随模块变化的顶部菜单 \022
2.3.2 变化多端的快捷菜单 \022
2.3.3 菜单中隐藏的小方块和小三角图标 \023
2.4 通道盒及属性编辑器 \024
2.4.1 属性编辑器 \025
2.4.2 通道盒 \025
2.4.3 层编辑器 \025
第3章 虚拟结构
3.1 多边形建模 \027
3.1.1 多边形的概念 \027
3.1.2 创建多边形基本体 \027
3.2 实例:钙钛矿的常用结构 \028
3.3 建模工具包与基本体配合获得多元化的结构 \035
3.3.1 建模工具包 \035
3.3.2 以多边形基本体+ 编辑工具理解模型的常见变化 \035
3.4 立体文字 \043
3.5 实例:蛋白结构 \047
第4章 NURBS曲面建模
4.1 了解 NURBS 曲面建模 \052
4.2 实例:杂乱缠绕的碳管 \053
4.3 曲面模型的常规构成方式 \057
4.3.1 创建曲线 \057
4.3.2 编辑曲线 \058
4.3.3 由曲线到曲面 \061
4.4 实例:长碳管结构 \066
第5章 非常规模型变化方式
5.1 实例:柔性器件结构 \072
5.2 非线性变形器工具集 \076
5.2.1 扩张变形器 \076
5.2.2 正弦变形器 \077
5.2.3 挤压变形器 \079
5.2.4 扭曲变形器 \080
5.2.5 波浪变形器 \081
5.3 实例:电池结构 \082
5.4 流体与碰撞 \086
5.4.1 创建Bifrost 流体 \086
5.4.2 持续的流体 \088
5.4.3 流体的容器 \089
第6章 材质
6.1 Hypershade 材质编辑器与材质球 \093
6.2 实例:核壳结构 \099
6.2.1 Arnold 预设材质 \101
6.2.2 Arnold 预设材质融合度 \102
6.3 aiStanderSurface Arnold 万用材质球 \103
第7章 灯光
7.1 灯光的基础功能 \110
7.1.1 光照强度与曝光度 \111
7.1.2 Spread 扩散 \111
7.1.3 圆滑与柔边 \112
7.1.4 阴影 \112
7.2 实例:用场景中灯光来修饰模型效果 \113
7.3 实例:简化补光快速完成TOC 结构渲染 \116
7.4 HDR 贴图的使用方法 \118
7.4.1 HDR 贴图对画面的影响 \118
7.4.2 HDR 贴图与普通贴图的区别 \119
7.4.3 关闭HDR 可见渲染的方法 \120
第8章 高质量输出与合成
8.1 渲染输出与渲染器的概念 \122
8.1.1 渲染快捷图标 \123
8.1.2 导出渲染图像 \124
8.2 节省图像渲染时间 \125
8.2.1 缩小图像比例渲染法 \125
8.2.2 确定细节的局部渲染法 \125
8.2.3 临时存储渲染图像 \126
8.3 Corel Paintshop Pro 对图像合成的帮助 \127
8.3.1 软件初始界面 \127
8.3.2 软件操作界面 \128
8.3.3 调整元素在画布上的位置 \129
8.3.4 为元素修正色彩 \131
8.3.5 图层管理 \133
8.3.6 用画笔工具为科技图像增加装饰 \134
8.3.7 图层叠加与图层特效 \135
8.3.8 存储与导入文件 \136
第9章 综合实例
9.1 电池结构项目设计 \138
9.2 器件结构项目设计 \147
9.3 能源结构项目设计 \160
9.4 新冠病毒项目设计 \175
9.5 材料合成项目设计 \188
9.6 生物细胞项目设计 \199
100张高清论文配图屏保
100+分钟视频教学
200+科技绘图三维素材
600+论文相关PPT模板
700+灯光贴图文件
800+科研绘图矢量素材
1300+科研学术元素
10000+期刊封面常用背景素材
宋元元
Corel 专家委员会委员
Autodesk Maya专业讲师
北京大学计算机动画硕士
静远嘲风创始人、图研科技创始人、从事科技领域图像研究十四年,著有科技图像方面专著《科学的颜值》。
江苏省双创人才、镇江市金山英才、镇江市两大高地人才。
江苏省科普作家协会会员,中国遗传学会科普委员会委员,山东大学就业辅导导师。
祝宏琳
静远嘲风创始人
Corel 专家委员会委员
Autodesk maya专业讲师
出身艺术世家、室内设计师、环境设计师、科技图像设计师、越野达人,著有科技图像方面专著《科学的颜值》。精彩试读: