完全掌握——中文版Maya2014白金手册

完全掌握——中文版Maya2014白金手册"

作者:赵拥亮
ISBN:9787302380047
定价:¥99
字数:千字
页数:
出版时间:2015.01.01
开本:
版次:1-1
装帧:
出版社:清华大学出版社
简介

本书全面讲解中文版Maya 2014的基本功能及实际使用方法,完全针对初级和中级读者而开发,是读者快速掌握Maya 2014的必备参考书。

全书共分为16章,循序渐进地讲解了Maya 2014的建模、灯光、摄影机、材质、渲染、动画、动力学、流体与效果、MEL语言等方面的技术。具体包括Maya基本操作、NURBS建模技术、多边形建模、灯光技术、材质与贴图、渲染功能、Maya的基础动画知识、变形功能、路径与约束功能、动画角色的骨骼与绑定、粒子动力学动画、特效动画、nHair毛发功能、 nCloth布料模块和认识MEL语言等内容。

本书内容丰富、图文并茂、结构清晰,具有很强的实用性和指导性,不仅适合作为三维动画制作初、中级读者的学习用书,而且也可以作为大、中专院校相关专业及三维动画培训班的教材。

前言

I

Maya 2014是Autodesk公司推出的一款三维动画制作软件。它是世界上最为优秀的三维动画制作软件之一,凭借其强大的功能、友好的用户界面和丰富的视觉效果,在同类软件中迅速被人们接受,成为顶级的三维动画制作软件。

本书是以Maya 2014为例,以实际的Maya工作流程为前提,向读者介绍了Maya建模、材质、灯光与摄像机、灯光特效、动画、粒子系统、动力学、绘画特效等,并且在本书的最后一章还为用户提供了丰富的实例,借此提高读者的实际操作能力。下面向读者介绍一下关于本书的一些章节安排。

第1章 走进Maya 2014。本章向读者介绍了关于一些动画制作的基础知识,并详细介绍了关于Maya的环境、各种工具的功能,以及Maya的工作流程。

第2章 Maya基本操作。本章介绍了Maya中的基本操作,包括项目的创建、视图的操作、基本体的创建、物体的选择、物体的变换、物体的复制、镜像物体、群组物体、使用图层、捕捉物体等。

第3章 NURBS建模技术。本章介绍了关于绘制NURBS曲线的知识、一般成型方法、特殊成型方法、编辑曲面的操作以及典型的编辑方法等。

第4章 多边形建模。本章向读者介绍了Maya中的多边形建模方法,包括基础多边形的使用、多边形的高级编辑方法等。

第5章 灯光技术。本章为大家介绍了Maya中的灯光属性、阴影、灯光特效、灯光连接,以及Maya中灯光的类型等。

第6章 材质与贴图。本章讲解了材质和纹理的概念、材质编辑器的使用方法,并重点讲解了常用材质的属性、常用贴图纹理应用及编辑方法。

第7章 渲染功能。本章向读者介绍了Maya中的渲染技术,包括Maya的渲染设置、软件渲染、硬件渲染、Mental Ray渲染器的使用方法以及图像的输出方法等。

第8章 Maya的基础动画知识。本章内容主要学习动画的基本原理、最常用的关键帧动画、动画编辑器的使用、路径动画以及动画约束的应用。

第9章 变形功能。本章主要讲解Maya中常用变形器的使用,包括混合变形、晶格变形、簇变形、各种非线性变形、雕刻变形、线性变形和褶皱变形。

第10章 路径与约束功能。本章向读者介绍了两种常用的动画实现方法,即路径动画与约束动画,并详细介绍了这两种动画的各个子类型。

第11章 动画角色的骨骼与绑定。本章向读者介绍了角色动画与骨骼绑定。主要包括:骨骼系统的使用方法、应用骨骼动力学、蒙皮的相关知识等。

第12章 粒子动力学动画。本章介绍了Maya中的粒子系统,包括创建粒子系统的常用方法、粒子碰撞的产生方法、如何创建粒子目标以及刚体的特性与使用方法、柔体的特性与使用方法等。

II

第13章 特效动画。本章主要向读者介绍Maya中的笔刷动画特效,即Paint Effects特效,包括特效的创建、常见笔刷的属性、流体的使用等内容。

第14章 nHair毛发功能。本章将向大家介绍如何利用nHair毛发功能为角色创建头发以及其他毛发效果。

第15章 nCloth布料模块。布料模块主要用于模拟布料的一些效果。例如,布料的褶皱、布料在角色身上时抖动的效果、布质物体的飘动效果。

第16章 认识MEL语言。本章介绍了MEL语言的运行环境、语法结构、函数的定义,以及一些常用的指令关键字的语法等。

本书在内容的安排上由浅入深、结构清晰,并且在每章中都配有相应的实例,既适合作为各类三维动画制作培训班的教材,也可以作为室内装潢设计人员、建筑设计、游戏制作人员,以及广大计算机爱好者学习和参考用书。

本书由赵拥亮编著,参与本书编写的还有牛党红、赵林强、张志明、张斌、胡海玲、王瑞敬、李玲、杨飞、秦方、王强丰、李欣、李霄、李伟云、赵振方、李倩霞等。由于时间仓促,书中难免会有不妥之处,敬请广大读者批评指正。

编 者

目录

第1章 走进Maya 2014

1.1 初识Maya 2014.        1

1.2 Maya发展史.         3

1.3 应用领域         4

1.3.1 影视角色动画        4

1.3.2 影视特效        4

1.3.3 游戏开发        5

1.3.4 影视广告        5

1.3.5 工业造型       5

1.4 界面介绍         5

1.4.1 启动Maya 2014.       6

1.4.2 标题栏         7

1.4.3 菜单栏         7

1.4.4 状态栏         7

1.4.5 工具栏         9

1.4.6 工具箱         9

1.4.7 视图区         9

1.4.8 通道栏和属性编辑器      10

1.4.9 时间轴和范围条      10

1.4.10 命令栏和帮助栏      10

1.5 Maya工作流程       11

1.5.1 制订方案         11

1.5.2 制作模型         11

1.5.3 制作材质         11

1.5.4 布置灯光和定义视口      12

1.5.5 渲染场景         12

1.5.6 后期合成         12

第2章 Maya基本操作

2.1 创建项目         13

2.2 视图操作         14

2.2.1 三维和三维空间      14

2.2.2 操作视图         14

2.2.3 调整视图布局       15

2.3 创建基本体         15

2.4 物体基本属性        16

2.5 选择物体         17

2.5.1 直接选择         17

2.5.2 区域选择         18

2.6 变换物体         18

2.7 复制物体         20

2.7.1 快速复制         20

2.7.2 特殊复制         20

2.7.3 镜像复制         21

2.8 群组物体         21

3.6.15 重建曲面.         60

3.6.16 圆化工具        60

3.6.17 曲面圆角        60

3.6.18 缝合          62

3.6.19 雕刻几何体工具       63

3.7 综合练习——闹钟       65

第4章 多边形建模

4.1 多边形模型要点        73

4.1.1 多边形建模规则      73

4.1.2 模型布线规则        73

4.1.3 多边形的组成        75

4.2 Polygon基础         75

4.2.1 创建多边形基本体      76

4.2.2 显示多边形信息      76

4.2.3 多边形法线        77

4.2.4 选择多边形        77

4.3 多边形网格         78

4.3.1 结合         78

4.3.2 分离         79

4.3.3 提取         79

4.3.4 布尔运算         80

4.3.5 平滑         82

4.3.6 平均化顶点        82

4.3.7 传递属性         82

4.3.8 绘制传递属性权重      83

4.3.9 传递着色集        83

4.3.10 剪贴板操作        83

4.3.11 减少          84

4.3.12 绘制减少权重工具     85

4.3.13 清理          86

4.3.14 三角形化        87

4.3.15 四边形化        87

4.3.16 填充洞        88

4.3.17 生成洞工具        88

4.3.18 创建多边形工具       89

4.3.19 雕刻几何体工具       90

4.3.20 镜像切割        92

4.3.21 镜像几何体        93

4.4 编辑多边形网格        93

4.4.1 显示建模工具包      94

4.4.2 保持面的连接性      95

4.4.3 挤出         95

4.4.4 桥接         96

4.4.5 附加到多边形工具      98

4.4.6 在网格上投影曲线      99

4.4.7 使用投影的曲线分割网格     99

4.4.8 切割面工具        99

4.4.9 交互式分割工具       100

4.4.10 插入循环边工具      101

4.4.11 偏移循环边工具      103

4.4.12 添加分段        103

4.4.13 滑动边工具        104

4.4.14 变换组件        105

4.4.15 翻转三角形边      105

4.4.16 正向/反向自旋边      106

4.4.17 编辑边流        106

4.4.18 刺破面         107

4.4.19 楔形面         108

第6章 材质与贴图

6.1 认识Hypershade材质编辑器     155

6.1.1 菜单          155

6.1.2 工具栏         156

6.1.3 样本窗         157

6.1.4 节点区域         157

6.1.5 工作区域         158

6.2 创建材质          158

6.3 材质基本类型        160

6.3.1 各向异性材质       161

6.3.2 Blinn材质        161

6.3.3 头发管着色器       162

6.3.4 Lambert材质       162

6.3.5 分层着色器        163

6.3.6 海洋着色器        163

6.3.7 Phong材质        163

6.3.8 Phong E材质       163

6.3.9 渐变着色器        163

6.3.10 着色贴图材质      164

6.3.11 表面着色材质      164

6.3.12 使用背景材质      164

6.3.13 体积雾材质        165

6.3.14 置换材质        165

6.4 材质的公共属性        166

6.4.1 公共材质属性       166

6.4.2 镜面反射着色       168

6.4.3 特殊效果         169

6.4.4 蒙版不透明度       170

6.4.5 光线跟踪选项       171

6.5 综合练习1——鼠标       173

6.6 纹理的操作         176

6.7 常见2D纹理         178

6.7.1 纹理的公共属性       178

6.7.2 常见2D纹理简介      179

6.7.3 2D纹理的位置参数       181

6.8 3D纹理          183

6.8.1 常见3D纹理简介      183

6.8.2 3D纹理的位置参数      185

6.9 综合练习2——苹果       186

6.9.1 创建盘子材质       186

6.9.2 创建苹果材质       187

6.9.3 创建地板材质       188

6.9.4 渲染输出         188

6.10 综合练习3——蝙蝠      189

第7章 渲染功能

7.1 渲染设置         193

7.1.1 打开渲染设置      193

7.1.2 渲染公共控制       193

7.2 软件渲染          194

7.2.1 抗锯齿质量        194

7.2.2 采样数         195

7.2.3 光线跟踪质量       195

7.2.4 运动模糊         195

7.2.5 IPR选项         196

7.3 硬件渲染          196

7.3.1 质量          196

7.3.2 渲染选项        .196

9.8.1 创建线性变形.       248

9.8.2 编辑线性变形       249

9.9 褶皱变形          250

第10章 路径与约束功能

10.1 创建路径动画        252

10.2 快照动画         256

10.3 扫描动画         257

10.4 沿路径变形         259

10.5 综合练习——缠绕动画     261

10.6 动画约束         262

10.6.1 点约束         262

10.6.2 目标约束        263

10.6.3 旋转约束        266

10.6.4 缩放约束        266

10.6.5 父对象约束        267

10.6.6 几何体约束        268

10.6.7 法线约束        269

10.6.8 切线约束        270

第11章 动画角色的骨骼与绑定

11.1 骨骼操作基础       .272

11.1.1 创建骨骼       .272

11.1.2 编辑骨骼       .274

11.1.3 骨骼的坐标       .277

11.2 骨骼的控制方式       278

11.2.1 前向动力学       .278

11.2.2 IK单线控制器       278

11.2.3 骨骼预设角度      280

11.2.4 IK曲线控制器       281

11.3 绑定技术         283

11.4 综合练习——创建角色动画    286

11.4.1 创建腿部骨骼      286

11.4.2 创建腿部约束控制   287

11.4.3 创建手臂骨骼      289

11.4.4 手臂IK的创建     291

11.4.5 创建躯干和头部骨骼    292

11.4.6 添加约束       293

11.4.7 对角色进行绑定设置     298

第14章 nHair毛发功能

14.1 全新的毛发功能.        342

14.2 创建毛发        343

14.3 编辑毛发         345

14.3.1 缩放毛发工具      345

14.3.2 毛发属性编辑      346

14.4 综合练习——长发飘逸    347

第15章 nCloth布料模块

15.1 使用nCloth模块       350

15.2 布料          350

15.2.1 创建布料        351

15.2.2 设置布料属性      351

15.2.3 设置布料碰撞      352

15.3 调整布料属性        354

15.4 布料场         355

15.4.1 空气场        355

15.4.2 阻力场        356

15.4.3 重力场        356

15.4.4 牛顿场        356

15.4.5 径向场        357

15.4.6 湍流场       357

15.4.7 一致        357

15.4.8 漩涡场       357

15.4.9 体积轴场        358

15.5 布料约束         358

15.6 综合练习——战旗      359

第16章 认识MEL语言

16.1 认识MEL语言        362

16.2 MEL编程环境        363

16.2.1 什么是脚本语言       363

16.2.2 使用脚本编辑器       363

16.2.3 保存脚本        365

16.2.4 运行脚本        365

16.2.5 清除信息        366

16.2.6 响应指令        366

16.2.7 显示行号        367

16.3 使用脚本节点        367

16.4 定义数据         368

16.4.1 定义变量        369

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