
《AutoCAD核心建模技术》是经多年实战经验积累,并在高效率培训的教学经验基础上,以AutoCAD的核心建模技术为主体,通过命令与实例的密切结合,系统讲解AutoCAD核心建模技术的专业教材。
AutoCAD的核心建模技术使用AutoCAD的核心命令而非实体命令,不仅不受版本限制,而且对机器配置要求低。用AutoCAD的核心建模技术建立的模型,最大的特点是省面,特别是这种建模技术生成的四边形面,从本质上更加符合光能传递软件的渲染原理,能够极大地提高渲染效率。用AutoCAD核心建模技术完成的模型,可以顺利地导入各种渲染软件中,并能成倍地提高工作效率。
本书的内容编排摒弃了传统的以命令为主线的模式,而是重点强调命令之后的效果,以及为达到某个效果所需要的命令组合。书中的每个命令都配有相应的具体应用步骤、技巧、注意事项等,并结合大量的效果图辅助说明。
结构上分为上篇、下篇及附录。上篇是基础篇,主要是对命令的讲解,用显而易见的小实例加以说明;下篇是应用篇,由浅入深,从体块开始,逐步过渡到复杂模型,涵盖了办公建筑、住宅单体、复杂的欧式建筑、居住小区等建筑设计的多个方面,使读者随着内容的进展,深入了解建筑设计的各个方面;附录中对导入到Photoshop和3ds Max的方法也做了详细的介绍。
本书的另一个最大的特点就是让设计师用已经掌握的绘制平、立、剖面图的命令,创建专业的三维模型。如果您一直是用AutoCAD的实体命令建模,那么您会发现本书介绍的核心建模方式轻松地解决了诸如模型面数太多、精度不够、难以修改、渲染出错、光能传递太慢等大量问题;如果是零起点,按照本书的方法学习,您会发现掌握建模技术的同时也学会了绘制二维图形的命令。
本书可以作为各高校建筑及相关专业学生学习AutoCAD的辅助教材,也可以作为广大建筑设计、园林设计、规划设计人员,特别是那些想涉足电脑建筑效果图这门行业的电脑爱好者自学参考之用。
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用计算机制作效果图的第一步是建模,那么,选择用什么软件建模呢?
目前,就建筑效果图而言,比较流行的是3ds Max。3ds Max是全球拥有用户最多的一个三维软件,是目前世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件。它完全满足制作高质量动画、最新游戏、设计效果等领域的需要,广泛应用于游戏、三维动画、影视片头、工业造型、建筑装潢等多种行业,功能非常庞大。这么一个庞大的软件,掌握它需要足够的时间和实践的积累。这一点,对专门从事建筑效果图制作的人来说,是不言而喻的,而对从事建筑设计的设计师而言,往往最缺乏的就是时间和实践的积累。
现在,我们把目光转向AutoCAD。设计师对AutoCAD是再熟悉不过了,建筑专业大学生接触的第一个软件应该也是AutoCAD。专门的建筑软件,例如天正、理正等建筑软件也都是以AutoCAD为平台开发的。很多设计师熟练掌握使用AutoCAD绘制平、立、剖面图的命令,却不知道这些普通的命令已经可以创建专业的三维模型了!
如果已经能够绘制AutoCAD的二维图形,那么会发现本书能够帮助大家使用已经熟悉的那些命令快速地创建专业的三维模型。
如果一直是用实体建模,那么会发现本书介绍的核心建模方式轻松地解决了诸如模型太大、精度不够、渲染出错、光能传递太慢等大量问题。
如果是零起点,按照本书的方法学习,会发现掌握建模技术的同时也学会了绘制二维图形的命令。
笔者从AutoCAD R10版开始接触使用AutoCAD,经过多年的实践积累,制作了大量的建筑效果图,总结出了一整套科学的、快速的建模方法。例如,AutoCAD共有数百个命令与参数,而我们在实践中整理出了50个左右的命令,仅用这区区五十几个命令即可做出95%以上的模型。这些提炼出来的命令由于都是内核命令,因此适用于AutoCAD至今所有版本,完全不受版本影响。这些命令又都编成了2个或3个字母的简化命令,易学易记易用,即使是英文不熟的人也一样速度飞快,大大减轻了学习的强度和畏难心理。像哈尔滨圣·索菲亚教堂这样的三维模型就是用这些命令完成的,当时的机器配置可是刚刚走出486时代啊!
AutoCAD是复合型软件,其建模的方法在内部又分为实体布尔运算、PLINE线的属性编辑两大类,两种方式有着天壤之别。
实体建模方式在模型简单的情况下表现出来的便捷性导致了大量误区,初学者往往误以为AutoCAD主要是靠实体建模,甚至根本不知道AutoCAD的PLINE线专业建模方法。实际上实体布尔运算的建模方式是AutoCAD R13版以后才出现的非内核方式,从实体具备质量特性即可知道其主要目标并不是建筑、室内效果图建模,而是机械、力学等方面的计算应用。因此实体建模方式不仅大量占用电脑资源、与AutoCAD大量普通物体互不兼容,而且生成的模型是以未经优化的三角面组合,很混乱,对渲染软件来说负担沉重。实体建模对付简单的模型尚可,对小区规划、高层建筑、室内光能传递等复杂规模的模型来说,不仅力不从心,而且模型中多余信息过多,会轻松导致效率低下。
其实,对AutoCAD来说,内核命令(即AutoCAD从早期版本开始一直保留至今的主要命令)组成的建模方式才能够真正发挥其优越性。我们要介绍推广的正是这种经过多年实践检验的、通过对PLINE线属性编辑而形成的系统建模方法。其建模的优势在于几乎所有命令都是AutoCAD内核命令,都是设计师平时绘制平、立、剖面图时常用的命令,因此直观、易学、快捷、省面,而且原理明确、修改方便、节约资源、高效可靠。这种建模方法不仅与方案设计的不断可变性充分结合,而且能够给渲染软件提供四边形面的最优化的模型,使得渲染效率数倍提高,尤其是表现在光能传递方面。
令我们爱不释手的另一个原因是AutoCAD所必备的PC机硬件环境要求不是很高,就目前的设备而言,PentiumⅡ或以上的CPU、800×600的SVGA显示器、128MB内存、500MB硬盘剩余空间,以及其他Windows95/98/NT/2000/ME/XP所必备的硬件配置即可。这大概也是 AutoCAD能够在全球风行的一个主要原因,亦使软件本身具有很大的适应性。
有人或许会问:在效果图公司满地开花的时候,为什么要推广AutoCAD建模方法呢?一方面是因为AutoCAD核心建模技术适用性非常强;另一方面也是为设计师本身的尊严考虑,因为在这个浮躁的时代,用一些国外的照片拼凑一下就成为一个新方案的现象太多了,设计师不能控制自己的设计效果,为了省事和迎合甲方,由效果图公司来控制最后的效果,不能不说是一种遗憾。
推广AutoCAD建模方法,并不是说每一个设计师都要成为效果图高手,而是要成为指导,控制最后效果的指导。
希望能给设计师,特别是那些想自己控制最后设计效果的设计师一些帮助。
上篇 基础篇
第1章 认识AutoCAD 3
1.1 选择AutoCAD 5
1.2 选择核心建模方式 5
1.3 AutoCAD的安装与启动 6
1.3.1 安装AutoCAD 6
1.3.2 修改简化命令 6
1.3.3 选择公制单位 8
1.3.4 新功能专题研习 8
1.4 配置AutoCAD绘图环境 8
1.4.1 窗口与光标 8
1.4.2 界面颜色 9
1.4.3 设置保存版本与备份间隔 9
1.4.4 自动存图 10
1.4.5 设置右键功能 10
1.4.6 坐标自动追踪功能 11
1.4.7 拾取框与捕捉夹点 11
1.4.8 输入或输出配置 11
1.5 AutoCAD四种绘图方式比较 12
1.5.1 利用下拉菜单绘图 12
1.5.2 利用屏幕菜单绘图 12
1.5.3 利用工具条绘图 12
1.5.4 利用命令绘图 13
1.6 简化命令绘图法介绍 13
1.6.1 命令提示行 13
1.6.2 工具栏设置 13
1.6.3 鼠标的使用 13
1.7 单位精度设置 14
1.8 AutoCAD数值输入方式 14
1.8.1 绝对坐标 14
1.8.2 相对坐标 14
第2章 建模思路与文件管理 15
2.1 设置绘图范围 17
2.1.1 从原点开始绘制 17
2.1.2 全屏显示 17
2.1.3 删除辅助线 17
2.2 建模顺序 17
2.2.1 清理无用的图层 17
2.2.2 建模顺序 17
2.3 省面原则 18
2.3.1 精简与精细 18
2.3.2 合理使用贴图 18
2.3.3 常用的省面手法 18
2.3.4 了解渲染软件对模型面体的要求 20
2.4 文件管理 21
2.4.1 建立文件夹的规则 21
2.4.2 起文件名的规则 21
2.4.3 一些常见的错误 21
2.4.4 保证操作系统正常运转 21
第3章 生成基本图形 23
3.1 二维或三维线段 LINE (L) 25
3.1.1 绘制二维线段 25
3.1.2 绘制三维线段 25
3.2 圆形CIRCLE (C) 26
3.2.1 已知圆心与半径或直径绘制圆 26
3.2.2 已知三点绘制圆 26
3.2.3 已知两点绘制圆 27
3.2.4 已知两条切线及半径绘制圆 27
3.3 圆弧ARC (A) 28
3.3.1 指定圆弧的起点 28
3.3.2 指定圆弧的圆心 29
3.4 多边形POLYGON (PG) 30
3.4.1 指定边缘绘制多边形 30
3.4.2 指定边绘制多边形 31
3.5 椭圆椭圆弧ELLIPSE (EL) 31
3.5.1 指定轴端点生成椭圆 31
3.5.2 输入角度值生成一段椭圆弧 32
3.5.3 指定中心点生成椭圆 32
3.6 二维多段线PLINE (PL) 32
3.6.1 PL线的宽度 33
3.6.2 PL线的直线与弧线 34
3.6.3 PL线的特点 34
3.7 三维复合线 3DPOLY (3P) 35
3.8 三维面3DFACE (3F) 36
3.8.1 指定三点或四点定义面 36
3.8.2 不可见边组成的面 37
3.9 二维或三维点POINT (PO) 38
3.9.1 确定点的形状 38
3.9.2 指定点的大小 38
3.9.3 等分点的使用 39
3.9.4 显示点位置的坐标值 39
第4章 精确建模的基础 41
4.1 切换命令窗口/文本窗口 (F2) 43
4.1.1 命令窗口 43
4.1.2 文本窗口 43
4.1.3 固定命令窗口和调整命令窗口的大小 43
4.1.4 透明及浮动命令窗口 43
4.2 切换坐标显示 (F6) 44
4.2.1 绝对坐标与相对坐标 44
4.2.2 笛卡尔坐标 44
4.2.3 极坐标 44
4.2.4 状态栏中的坐标显示 44
4.3 切换正交模式 (F8) 45
4.4 设置捕捉模式OSNAP (OS) 45
4.4.1 草图设置对话框 45
4.4.2 捕捉功能键 46
4.4.3 在命令行中输入捕捉命令 46
4.4.4 在命令执行过程中透明执行 47
4.4.5 临时设置捕捉模式 47
4.4.6 临时性捕捉快捷菜单 47
4.4.7 自动追踪 47
4.5 用户坐标系UCS (CS) 48
4.5.1 新建坐标系 48
4.5.2 移动坐标系 50
4.5.3 正交坐标系 50
4.5.4 上一个坐标系 51
4.5.5 恢复以前的坐标系 51
4.5.6 保存坐标系 51
4.5.7 删除坐标系 51
4.5.8 应用坐标系 51
4.5.9 列出定义过的坐标系 51
4.5.10 世界坐标系 51
4.5.11 显示坐标系图标 52
4.6 用户坐标系的平面视图PLAN (P0) 53
第5章 视图控制与着色观察 55
5.1 视图缩放 ZOOM (Z) 57
5.2 视图平移 PAN (P) 57
5.3 着色模式 SHADEMODE (SD) 58
5.4 填充FILL (FL) 59
5.5 重生成REGEN (RE/RG) 59
5.6 轴测图 VPOINT (V/VP) 60
5.6.1 根据视点求轴测图 60
5.6.2 根据角度值求轴测图 61
5.6.3 坐标球与三轴架 61
5.7 视窗设定VPORTS (VO) 61
5.8 视窗记忆与提取VIEW (VW) 62
第6章 图层管理 63
6.1 对话框模式图层设定LAYER (LA) 65
6.1.1 创建新图层并确定当前图 65
6.1.2 图层管理 66
6.2 命令行模式图层设定-LAYER (-LA) 67
6.3 管理图层 69
6.3.1 图层的名字 69
6.3.2 图层的特性 69
6.3.3 图层的颜色 70
6.3.4 关于图层0 72
第7章 编辑与修改 73
7.1 三维阵列3DARRAY (3A) 75
7.2 二维阵列 ARRAY/-ARRAY (AR/-AR) 76
7.2.1 对话框模式 76
7.2.2 命令行模式 77
7.3 显示和修改物体特性CHPROP (CR) 77
7.4 复制 COPY (CO/OP) 78
7.5 导斜角 CHAMFER (CF)79
7.6 等分 DIVIDE (DI) 80
7.6.1 等分点 80
7.6.2 沿路径阵列 80
7.7 删除ERASE (E) 81
7.8 延伸 EXTEND (ET) 81
7.9 导圆角FILLET (FL) 82
7.9.1 控制圆角位置 83
7.9.2 圆角半径为0 83
7.9.3 为平行直线导圆角 83
7.9.4 用于对实体进行导圆角 83
7.10 插入图像文件 IMAGEATTACH (IMG) 84
7.11 移动MOVE (M) 85
7.12 镜像MIRROR (MR/MI) 85
7.12.1 镜像文字 86
7.12.2 角度镜像 86
7.13 平行偏移复制 OFFSET (O/OF) 86
7.13.1 以指定的距离偏移对象 86
7.13.2 使偏移对象穿过一点 86
7.14 编辑多段线和三维多边形网格PEDIT (PE) 88
7.14.1 编辑二维多段线 88
7.14.2 编辑三维多段线 89
7.14.3 编辑三维多边形网格 89
7.15 特性选项板PROPERTIES (PR) 90
7.16 清理无用信息PURGE (PU) 90
7.16.1 命令行模式 90
7.16.2 对话框模式 90
7.17 恢复撤销REDO (RD) 91
7.18 旋转 ROTATE (RO) 91
7.19 创建选择集 SELECT (SL) 91
7.20 顶点拉伸 STRETCH (S/ST) 92
7.21 缩放SCALE (SC) 92
7.22 剪切TRIM (TR ) 93
7.22.1 用于剪切 93
7.22.2 用于延伸 94
7.23 撤销U 94
7.24 撤销前面若干命令UNDO 95
第8章 测量与查询 97
8.1 测量距离和角度DIST (DS) 99
8.2 计算面积和周长AREA (AA) 99
8.3 显示数据库信息 LIST (LI) 100
第9章 曲面建模与实体建模 101
9.1 网格纬度密度参数/网格经度密度参数
SURFTAB1(ST1) /SURFTAB2(ST2) 103
9.2 旋转成面REVSURF (RES) 103
9.3 两元素连面RULESURF (RUS) 104
9.4 四元素连面 EDGESURF (EGS) 104
9.5 沿路径成面 TABSURF (TBS) 105
9.6 三维曲面 3D 106
9.7 三维网格 3DMESH 106
9.8 拉伸成实体 EXTRUDE (EXT) 107
9.8.1 要拉伸的对象 107
9.8.2 拉伸高度 107
9.8.3 沿路径拉伸 108
9.9 旋转成实体 REVOLVE (RV) 109
9.10 并集UNION (UNI) 109
9.11 交集 INTERSECT (INT) 110
9.12 差集 SUBTRACT (SUB) 110
第10章 相互关联的块命令 113
10.1 定义块B (BLOCK)115
10.1.1 对话框模式 115
10.1.2 命令模式 115
10.2 写块 WB (WBLOCK) 116
10.3 插入IN/ DDI (INSERT/DDINSERT)116
10.4 炸开X/EP (EXPLODE) 118
下篇 应用篇
第11章 从简单的建筑原形开始 121
11.1 设定屏幕显示范围 123
11.2 从平面开始 124
11.3 生成体块 125
11.4 观察轴测效果 126
11.5 绘制三棱柱 127
11.6 绘制圆柱 128
11.7 绘制弧形面 129
第12章 接触建筑体块模型 131
12.1 建立图层 133
12.2 从平面开始 133
12.3 生成体块并展示 135
12.4 绘制弧形体块 136
12.5 绘制其他部分 137
12.6 存图 137
第13章 快速制作简单的高层 139
13.1 绘制墙体 141
13.2 绘制玻璃 144
13.3 绘制窗格 144
13.4 绘制屋面 147
13.5 绘制地面 148
13.6 保存 148
第14章 小型办公楼 149
14.1 绘制墙 151
14.2 绘制玻璃 154
14.3 绘制窗格及门格 155
14.4 绘制层间装饰线 155
14.5 绘制拱形窗 157
14.6 绘制窗套 159
14.7 绘制角石 160
14.8 绘制壁柱 160
14.9 绘制台阶 162
14.10 绘制雨篷 162
14.11 绘制门柱 163
14.12 绘制墙线脚 165
14.13 绘制屋面 166
14.14 绘制地面 166
14.15 保存并导出 166
第15章 从住宅模型中体会细部刻画 169
15.1 绘制坡屋面 171
15.2 绘制阳台 172
15.3 绘制老虎窗 177
15.4 保存并导出 179
第16章 精细的别墅模型 181
16.1 设定绘图范围 183
16.2 绘制墙裙 183
16.3 绘制主墙体 185
16.4 开门窗洞口 187
16.5 绘制线脚 193
16.6 绘制玻璃 195
16.7 绘制窗框及玻璃格 198
16.8 绘制台阶 204
16.9 绘制窗台 205
16.10 绘制阳台 206
16.11 绘制屋面 211
16.12 女儿墙上的线脚 212
16.13 绘制地面 213
16.14 导出模型 213
第17章 临摹欧式建筑 215
17.1 估算建筑尺寸 217
17.2 工作准备 219
17.3 确定基本形体 220
17.4 加细墙体模型 225
第18章 多人合作完成住宅小区 237
18.1 清理总图 239
18.2 住宅体块组合 240
18.3 细化各户型模型 242
18.4 整体屋面 244
18.5 插入公建模型 245
18.6 插入地形模型 245
18.7 修改模型 246
附录
附录A 导入 Photoshop 中完成彩色平面 247
A.1 导出为 dxf 格式的文件DXFOUT (DF) 248
A.1.1 按选择对象进行保存 248
A.1.2 保存类型 248
A.2 导出为 3ds 格式的文件 3DSOUT (3DS) 249
A.3 导出为 eps 格式的文件 249
A.4 导出为图像格式的文件 250
A.4.1 菜单模式 250
A.4.2 命令行模式 250
A.4.3 打印模式 250
A.5 在 Photoshop 中润色 255
A.5.1 在 Photoshop 中添加颜色 255
A.5.2 在 Photoshop 中添加纹理 256
A.5.3 在 Photoshop 中添加平面配景 257
A.5.4 保存为 psd 及 jpg 格式 257
A.6 按比例输出图像文件 258
附录B 导入 3ds Max 中进行渲染 259
B.1 导入 3ds Max 中 260
B.1.1 设定 3ds Max 尺寸单位 260
B.1.2 导入模型 260
B.1.3 修改后合并导入 261
B.1.4 隐藏格栅 262
B.1.5 设定视图显示模式 262
B.1.6 控制视图 263
B.1.7 进行简单渲染 264
B.1.8 设定背景颜色 265
B.1.9 保存 265
B.1.10 导入 3ds 格式的物体 266
B.2 创建相机 266
B.2.1 相机类型 266
B.2.2 相机的镜头焦距 267
B.2.3 确定相机的平面位置 267
B.2.4 调整相机的高度 267
B.2.5 调整相机目标点的高度 268
B.3 赋材质 268
B.3.1 材质编辑器 268
B.3.2 编辑一个基本材质 269
B.3.3 赋材质 271
B.3.4 自发光参数及其应用 273
B.3.5 保存与删除材质 274
B.4 日景布光 274
B.4.1 布光原理 274
B.4.2 设置主光 275
B.4.3 设置补光 278
B.4.4 设置高光 278
B.4.5 设置单独补光 279
B.4.6 灯光与材质受光的关系 282
B.4.7 灯光位置与阴影形状的关系 283
B.4.8 灯光与相机位置的关系 283
B.5 赋贴图纹理 284
B.5.1 选择贴图图片 284
B.5.2 选择物体及材质球 284
B.5.3 赋予贴图纹理 284
B.5.4 定义和调整贴图坐标 286
B.5.5 提取其他物体的贴图坐标 288
B.5.6 降低贴图强度 288
B.5.7 凹凸贴图 289
B.5.8 镂空效果 290
B.5.9 分离材质并赋予贴图 292
B.5.10 保存与压缩 292
B.6 使用 3ds Max 的高级照明技术 293
B.6.1 全局光照 293
B.6.2 修改材质 293
B.6.3 调整光源 294
B.6.4 Light Tracer 参数设置 294
B.7 VRay 渲染器 296
B.7.1 用于反射的半球 296
B.7.2 灯光设置 298
B.7.3 材质设置 298
B.7.4 VRay 渲染面板参数设置 299