
第一本植入游戏化理念、实现APP互动的游戏化商业图书,游戏化与商业的大融合、游戏化驱动未来商业革命的权威之作。
人们普遍认为,工作和游戏是一对矛盾。我们自幼就被教导,何时该做何事。工作和游戏之间,泾渭分明,毫无异议。然而,事实却并非如此。如今,那些聪明的组织越来越多地把游戏和比赛作为彻底改造组织的一种方法。也因此获得前所未有的客户关注,使员工齐心协力,推动创新。游戏化正在成为商业领域一种不可忽视的变革力量,深刻改变着一代人的思想以及整个世界。
本书作者之一盖布•兹彻曼作为全球客户及员工互动策略领域的专家,也是游戏化思潮的代表人物之一。他建立了一个全球化的社群,专门致力于互动科学和富有意义的体验设计。在这本书中作者从三个方面阐述了游戏化的巨大影响力。在第一部分中,作者阐述了游戏浪潮是如何影响商业发展的,并为商业领导者提供了如何将任何商业策略游戏化以抓住竞争的机会,顺应潮流击退竞争的方法;第二部分介绍了游戏化对驱动团队业绩提升的作用;第三部分讲述了如何用游戏化构建与用户的互动,吸引最广泛的关注。
《游戏化革命》将向你全方位展现游戏化在社会和商业活动中的成功应用,让你深入了解这个游戏化的世界,助你运用游戏化机制开启未来成功之门。
世界变得越来越游戏化
美国第26 任总统西奥多· 罗斯福曾说过:“当你玩的时候,就尽情地玩;工作的时候,就认真工作。”正因为如此,他始终秉持着勤奋工作的精神。被人们称为“泰迪熊”的罗斯福,其形象似乎应该是外向而开朗的,但实际却截然相反,他是一名高标准、严要求的工作狂和鞭策者。从一名柔弱的哮喘病儿,一路走到摘得诺贝尔和平奖,罗斯福一生成就辉煌,彪炳史册。在美国历任总统当中,他的传世功绩得到了后人的崇高评价,引世人仰望,莫能比肩。
人们普遍认为,工作和游戏是一对矛盾。我们自幼就被教导,何时该做何事。工作和游戏之间,泾渭分明,毫无异议。然而,事实却并非如此。
由于人口、技术、竞争格局发生的一系列变化,那些聪明的组织,也包括非营利组织和政府机构,越来越多地把游戏和比赛作为彻底改造组织的一种方法。他们因此获得了前所未有的客户关注,使员工齐心协力,并推动了在十年前几乎是不可能的创新。他们已经意识到,他们在智能、激励以及社区参与方面的着力有利于推动商业目标的实现。
这种概念被称之为“游戏化”,即运用来自游戏的设计理念、忠诚度方案以及行为经济学的原理,推动用户进行互动和参与。这种理念已经渗透进现代商业多年,如今终于有了属于自己的未来。美国咨询公司高德纳集团预测,到2015 年,在全球最大的企业中,将会有70% 的企业会采用游戏化机制来推动50% 的创新工作。此外,M2 分析认为,在近十年内,美国公司每年将会在游戏化技术与服务上花费30 亿美元。在2010 年之前,谷歌趋势上根本看不到“游戏化”一词,如今却越来越频繁地出现在人们眼前。
在过去的半个世纪里,几乎所有的商业策略著作都遗漏了一个核心概念,也就是本书将阐明的游戏化必胜之道,即如果企业缺乏互动,在开展人才与市场份额的竞争之前,一切就已经注定会失败。
……
面对注意力日益被分散的趋势,有一个行业却从未受到影响,那就是游戏业。虽然在局外人看来,游戏可能更像是一个麻烦。然而实际上,游戏却是使我们不断发现自己与他人的联系,并享受这种沟通所带来的快乐的地方。
消费者花在玩游戏上的时间,实际上是一年比一年多。美国人口普查局预计从2002 年至2012 年,美国成年人口的总游戏时间翻了一番。然而,这个数据遗漏了一些现实情况:它没有包含12 岁及以下年龄的孩子们,也未包括玩社交游戏和移动游戏的用户,虽然他们玩游戏,但并不认为自己是游戏玩家。事实上,Facebook 的报告显示,在Facebook 上玩游戏的用户在游戏上的年平均消费是50 美元。一项2010 年的“今日玩家调查”发现,2009 年游戏用户在游戏方面的消费额为253 亿美元,而这个数字毫无疑问地正在持续增长。
与此同时,休闲时间的持续减少也影响着用户对传统媒体的消费。这些趋势强烈地说明了游戏正在冲击着其他娱乐形式。如果我们再顺着这股潮流往前看15 年到20 年,就会发现,用不了多久,游戏就会在众多娱乐形式中占据优势地位。毫无疑问,玩游戏长大的千禧一代所具备的国际视野将会全方位地冲击与重塑工作、商业、公民生活以及娱乐,前言 世界变得越来越游戏化其所带来的经济影响也恰恰与这种趋势相契合。我们不能再用老办法来解决新的商业问题。在这个极度多重任务以及与游戏类似的娱乐方式不断增加的世界中,传统的互动策略已经行不通了。在新的商业环境中,人们开始期待更多的奖励、刺激和反馈。世界瞬息万变,在我们还没有反应过来之前,今天流行的东西就已经成了明日黄花。
那我们该如何在员工与顾客的互动策略中应对这一巨大挑战呢?我们想要找到答案,就不得不接受一下三个互相关联的重要事实。
1. 我们已经无法回到专一、专心的过去,今天的员工和顾客都已适应了多重任务的世界。
2. 互动是企业能从员工和顾客那里得到的最有价值的资源。企业的成功与否,与此休戚相关。
3. 在竞争中脱颖而出的最佳方法,就是尽可能给予你的员工和顾客有趣和专注的体验。
从本质上来讲,我们就是以火攻火。从人口结构与文化发展趋势来看,世界将变得越来越游戏化,因此企业也必须顺应这一潮流。对游戏化的理解越深,在企业战略中游戏化渗透得越深,企业也就越能成功地推动员工和顾客的互动。
游戏化为建立和维系人与人之间的互动提供了最人性化的工具。世界上最好的公司包括耐克、SAP 、培生集团、软营(Salesforce)、思科(Cisco)、联合航空、微软、塔吉特百货、声破天(Spotify)、西门子、通用、麦当劳等数百家企业,在商业竞争、战略构想、构建忠诚度、招募与留住人才、推动卓越成就和革新等方面越来越多地运用了游戏化手段。
如果你曾经和罗斯福一样,将游戏和玩耍视为工作中完全多余的部分,那么从现在起,请抛开对游戏的偏见。如果你已经见识过游戏是如何改变了商业的形态,那么从现在开始,你可以开始运用你所知的游戏化知识去改进公司的方方面面。你也必须从现在开始重新全面思考企业的策略。如你将在本书中读到的,无论面对何种情形,我们都有多种切实可行的方法来运用游戏化手段。
欢迎加入到这场游戏化革命中来!
第一部分 开启未来商业新模式
第1 章 游戏化革命的到来 //003
游戏正在改变一切 //012
你的顾客们正在改变 //013
游戏伴随着今天每一个孩子的成长 //014
隔绝繁复市场信息的噪声 //016
游戏化设计的核心元素——驾驭 //017
游戏化是什么 //021
游戏化不是什么 //025
做好游戏化变革的准备 //026
第2 章 用游戏化重构企业未来的新型战略 //029
干掉汽车工业的杀手—社交网络 //030
通向游戏化的战略方法 //034
第3 章 将战略过程游戏化 //051
预知结果 //054
情景建模:预知未来的模拟游戏 //057
创造互动 //062
提升智力 //066
第二部分 驱动团队业绩的提升
第4 章 把员工绩效极致化 //073
Ekins 所创建的一种欢乐文化 //081
激励管理人员与专业型员工 //087
运用游戏化重新设计组织 //090
将绩效考核游戏化 //092
第5 章 让员工创新的星火燎原 //095
游戏化三大关键策略之交易市场和竞争策略 //101
游戏化三大关键策略之模拟策略 //110
游戏化三大关键策略之玩乐策略 //113
第6 章 用游戏化重塑人力资源管理战略 //117
让招聘变得有趣 //121
品牌风暴:现实世界中的招聘创新 //127
意义非凡的游戏化培训 //131
通过游戏化降低培训成本 //132
四扇门学习法——在游戏中选择 //137
将学习过程游戏化 //139
运用游戏化模拟来培训 //141
第7 章 打造更健康的员工团队 //145
良性压力和多巴胺 //150
需要减轻压力的职场世界 //153
游戏化手段大大改善了员工健康状况 //157
有时并不需要全新的游戏化体验 //159
小心游戏化陷阱 //163
让企业与员工皆大欢喜 //164
第三部分 用游戏化构建与用户的互动
第8 章用游戏化隔绝干扰消费者的噪音 //169
用游戏化引起用户的关注与互动 //175
第9 章 用游戏化吸引客户长期互动 //197
定义游戏化中的常规行为 //201
建立有效的互动参与循环 //202
保持内容的及时更新 //205
运用有意义的激励机制 //208
将个人的成长和进步联系起来 //210
不断创造学习的机会 //213
将忠诚度转化为收益 //216
第10 章 众包创新 //223
改变行为 //228
来自客户服务和社群的挑战 //232
启发创新和创意 //237
推动新产品开发 //241
后记 推动未来商业的力量 //247
附录 游戏化阅读答案 //257
【美】盖布·兹彻曼(Gabe Zichermann),他是全球客户及员工互动策略领域的顶级专家,游戏化思潮的代表人物之一。他也是游戏化公司创始人兼首席执行官,专业游戏化设计咨询公司Dopamine的联合创始人,游戏化峰会(GSummit)主席。他建立了一个全球化的社群,专门致力于互动科学和富有意义的体验设计。他与创业公司、财500强企业以及政府部门一道,努力为人们创造一个更富有吸引力的世界。
【美】乔斯琳·林德(Joselin Linder),小型企业主、作家。她为美国国家公共广播电台(NPR)的《美国生活》(This American Life)和《晨间新闻》(Morning Edition)栏目撰稿。她在美国在线(American Online)以及游戏化公司的博客上撰写了大量的文章。她曾和盖布•兹彻曼合著《游戏化营销》(GameBased Marketing)。