
近些年“互联网+”从火爆到沉淀,留下了如快递柜、共享单车等改变人们生活习惯的产品,也随着浪潮的平息带走了不少创业者的时光和资本。从PC互联网到移动互联网,UI设计行业的发展一直都在摸着石头过河,每次都在用野蛮而快速的方式推动社会的进步。本书试图从这个潮流中识别出一些规律,帮助从业人员在新时代“互联网+”的路上行走得更加顺利。本书系统地介绍了软件产品在诞生之后会遇到的三大生死问题,即产品定义、体验和运营,并针对这三大问题进行了细致的分解。本书适用于大专院校中计算机、软件技术、数字媒体、信息技术等相关专业学生及互联网行业从业人员,尤其适用于有一定设计经验,略懂UI设计流程和产品设计流程的人员。
诸位,听听我的故事可能觉得连我这个人都是奇葩的人。我的第1份职业是机械装备设计工程师,第2份职业是集成电路设计工程师。我参与过离子注入机的相关研究,也作为核心人员设计了“神威·太湖之光超级计算机”所用的CPU。读博士之前我做了8年工程师,至今记忆最深刻的还是老东家华为任总的话——“一次性把事情做对”。我一直让自己朝着工程人才的方向发展,结果读完之后却走上了教师岗位。 听起来都与设计有关,事实上一切都与设计无关。 2015年我走上教师岗位,在学院内部担负起探索开设“UI设计”方向的责任。也是在这一年,“互联网+”大爆发,当时的情形就如同虎嗅网“天马来行空”所说: 自2015年全国两会政府报告发布之后,“互联网+”顿成显学。在TMT投资领域报告中言必称“互联网+”,投资标的非“互联网+”不看。一时间泡沫泛滥,牛鬼蛇神上街,股价上窜如脱缰之马浑然不顾价值基本规律。 当时身边创业的朋友80%都在试图开拓“互联网+”方向,产业的蓬勃发展造成人才极度空缺,以至于大量原本的平面设计工程师或者是简单培训Photoshop后的新手都会非常抢手。原因无他,缺人!没有UI设计,开发工程师无从下手。于是乎,眼见一起起“赶鸭子上架”,又眼见一家家公司至死都没见过产品上线。 我就是在这种形势下跳进了这个行业的,并且试图用工程化的思维解决这些产品难产的根本性问题,工程化的问题就要遵循立论—构建解决方案—企业实施—调整的工作流程。《知其所以然——UI设计透视》和《知其所以然——UI设计进阶》这两本书就是这个工作流程的产物,书名中加上的“知其所以然”也正是我对当时状况的观点,即UI设计一定不止画画界面,而是要解决包含界面在内的背后的逻辑、交互等问题。 《知其所以然——UI设计进阶》系统地考虑了软件产品在诞生之后会遇到的三大生死问题,即产品定义、体验和运营,并针对这三大问题进行了细致的分解。第1章讲述如何对产品负责,打造好的产品;第2章尝试系统化地提出体验设计和传达方法;第3章作为体验的补充,给出在体验中如何出新的思路;第4章讲述了如何才能设计一款能支撑起运营工作的产品;作为拓展,第5章和第6章讲述了成本和虚拟现实UI的相关知识;第7章用实例讲述了典型的实践过程。 本书内容积累于移动互联网行业第一线的经验,其流程和观点很多都算是灰烬中的点点星光。本书由艾宴清担任主编并组建编写团队,团队成员包括深圳信息职业技术学院的王寅峰、马超、项帅求、杨海红,以及河南水利与环境职业学院李阁和成都摹客科技有限公司刘松。在这里要感谢学院领导邓果丽、蔡铁、王寅峰对我的支持,没有5年来的授课安排,课程内容不会从无到现在有了雏形。也要感谢我身边创业的朋友们,他们是百立特的官子森官总和滕敏滕总;晓风环境的彭书涛彭总、海淘天使的司总、乾立亨的陈总和李总,以及零边际网络和善为互联的各位同人。正是由于他们的支持本书的论点才能得到实践的检验和修订;同时也要感谢在互联网上分享及提供分享平台的网友和公司,我所写的内容中有一部分就吸纳了他们的经验。最后还必须要感谢我的太太Vivi、儿子介子和家人,没有他们的支持,我也没有时间坐下来写东西。 最后的最后还要感谢电子工业出版社的相关编辑,没有他们的督促,我可能还会一拖再拖。 希望本书能为您开拓思路,如需交流,欢迎扫码添加我的微信。
第1章 对产品负责 1.1 产品的边界 1.1.1 产品设计的三重境界 1.1.2 产品有边界吗 1.1.3 怎么确定边界 1.1.4 可资参考的领悟 1.2 产品需求管理 1.2.1 为什么需要需求管理 1.2.2 需求管理方法 1.2.3 需求管理告诫 1.3 基线和迭代 1.3.1 基线 1.3.2 迭代 1.3.3 基线和迭代的关系 1.4 信息架构可视化 1.5 产品质量清单 1.6 产品评审维度清单 1.6.1 策划期后的评审 1.6.2 策划期的评审 1.7 课后习题 第2章 将体验系统化 2.1 视觉之外 2.1.1 听觉 2.1.2 行为 2.2 互动点设计 2.2.1 欣赏式互动点 2.2.2 琢磨式互动点 2.2.3 参与式互动点 2.2.4 成就式互动点 2.2.5 互动点是情感化设计的纽带 2.3 体验供应链 2.3.1 与普通供应链的区别 2.3.2 环节的划分 2.3.3 上游供应链 2.3.4 内部供应链 2.3.5 下游供应链 2.4 体验传达 2.4.1 基本原理 2.4.2 相关认知心理 2.4.3 符号和元素 2.4.4 体验传达的基本原则 2.4.5 体验偏差的成因 2.5 交互路径分析 2.6 从用户体验的体验设计 2.7 课后习题 第3章 交互的硬件载体 3.1 智能手机 3.2 穿戴类产品 3.3 其他设备 3.4 交互设备发展趋势 3.5 智能硬件交互设计注意事项 3.6 课后习题 第4章 为运营搭台 4.1 常见的运营方式 4.1.1 用户运营之推广 4.1.2 用户运营之SEO 4.1.3 内容运营 4.2 演进中的数据运营 4.3 数据指标集 4.3.1 构建指标集的目标 4.3.2 相关数据 4.3.3 构建指标集的方法 4.3.4 以QQ为例 4.4 数据埋点 4.4.1 数据埋点流程 4.4.2 数据埋点方法 4.5 业务风控 4.5.1 常见风险 4.5.2 防范用户信息泄露 4.5.3 防羊毛党 4.6 面向运营的设计 4.6.1 支撑Banner等曝光方式 4.6.2 支撑促销活动 4.6.3 支撑SEO 4.6.4 支撑游戏关卡优化 4.6.5 设计流程 4.7 课后习题 第5章 预估UI的成本 5.1 UI元素 5.2 UI元素对应的代码 5.3 估算开发周期 5.4 课后习题 第6章 虚拟现实的UI设计 6.1 VR的UI设计 6.1.1 最佳视域 6.1.2 虚拟环境中的交互 6.1.3 视觉设计 6.2 AR的UI设计 6.2.1 AR中的交互 6.2.2 AR体验的目标 6.3 MR的UI设计 6.4 课后习题 第7章 手机软件UI实践 7.1 需求边界 7.2 需求分析 7.2.1 用户需求 7.2.2 运营需求 7.2.3 用户故事 7.3 UI流程图设计 7.4 UI流程图设计测试 7.5 线框图及原型设计测试 7.6 视觉稿设计 7.7 原型测试 7.8 开发跟进等其他环节 7.9 课后习题