动画运动规律

动画运动规律"

作者:张乐鉴、张茫茫、赵晨
ISBN:9787302323501
定价:¥39
字数:千字
页数:
出版时间:2013.06.01
开本:
版次:1-2
装帧:
出版社:清华大学出版社
简介

动画运动规律是动画设计的基础理论,也是核心理论依据。学习动画运动规律是任何一个动画设计人员的必修课。

本书以美式动画核心设计步骤——“过渡帧”为核心入手。首先介绍了美式动画的工作方式和设计步骤,并将其与日本动画的工作方式进行比较,梳理出两者的设计思路。然后以美式动画的设计思路为主,辅以大量的案例,详细讲解了自然现象、人类、动物、昆虫、水生物、鸟类的动作设计思路。再借由这些现实中存在的元素,组合出一些常见的魔幻怪物,详细讲解了这类幻想生物的动作设计思路。最后通过案例分析,讲解镜头的动作设计思路。

本书希望能为读者建立起清晰、简单、实用的动画设计思路。并以这个设计思路为基础,帮助读者扩展思维,设计出更新颖独特的动作。

本书不仅适用于全国高等院校动画、游戏等相关专业的教师和学生,还适用于从事动漫游戏制作、影视制作以及专业入学考试的人员。

前言

丛书序

随着信息全球化和知识经济的迅猛发展,世界进入了一个以文化和创意为主导的新经济时代。在这个新时代里,经济的发展模式与理念已经发生了翻天覆地的改变,知识资本的重要性越来越为世人所认可,并逐渐得到大力推崇。甚至一个国家或地区的经济、文化、社会命运、竞争力,以及它所占有的文化资源和文化产品的创新、创意能力紧密地联系在一起。文化创意产业所具有的知识化、创意化、科技化、生态化、综合化、跨国化、产业化、多学科交叉化,高附加值与高效益等特征,使得文化创意产业达到了一个空前的高度。

就世界范围来看,动画创意产业作为文化创意产业的一个重要组成部分,以技术为依

托、以文化为载体、以创意为核心、以产业链的延伸和扩张为基础,彼此之间相互联系、

相互依托,而又相对独立,其所蕴含的文化、艺术、经济价值极其巨大,且影响深远。

在此大背景下,国家“十二五”规划提出要大力推动文化产业成为国民经济支柱性产业,大力发展动画等重要产业。因此,我国的动画创意产业在各级政府的大力扶持下得以迅猛发展。但相较发达国家的动画产业的发展态势与格局,我国的动画产业还存在着诸多方面的差距。要改变种种局面,只有依靠人才,尤其是优秀的,对产业的发展起着举足轻重作用的策划与营销、创作与制作人才。因为,产业的发展繁荣之根本在于创新,而创新则离不开适应时代发展要求、极富进取精神,且勇于创新的高素质专业人才。而人才的培养则离不开教育,高质量的教育培养出优秀的高素质人才,人才又会推动产业的大发展,产业的发展壮大又会对人才培养提出新的要求,如此循环,才是健康的发展道路。

当下的中国动画教育虽然规模庞大,从高等院校到培训机构,林林总总,蔚为壮观。但由于历史原因,我们的动画教育在师资与教学方面均存在诸多弱点。由于办学规模的迅速扩大,专业师资较少,也导致了在教学方面的课程设置、教学安排、教材建设等大都缺乏科学化、系统化、规范化,这在很大程度上成了我们动画教育发展的掣肘。因此,顺应国家动画发展的趋势,编写出一套高水平、系统化的专业教材是我国动画高等教育健康持续发展所必需的,同时也是高校动画教育者所要尽心去做的。

天津市的动画事业发展较早,人才辈出。各高校的动画专业发展已有经年,积累了大量宝贵的办学经验与师资力量。同时,各高校的国内外交流与校企合作均开展得有声有色,这也充分地促进了师资的国际化视野的开拓、学术研究的提升、实践与创新能力的提高。因此,清华大学出版社联合多所高校以及国内多家相关产业部门、企业共同组成教材编委会,集合了众多有着多年实践生产经验和教学心得的青年才俊,共同编著本套丛书。由于高校肩负动画教育、动画艺术推广、学术研究、产学研合作的多重任务,因此本着理论指导与实践能力培养相结合的原则,强调知识、技能学习与生产实践相结合,注重传播国内外相关领域的先进经验,突出案例的时效性、涵盖面。摒弃空洞干瘪的说教,行之以质朴简练的文字,辅之以众多生动鲜明的案例,让广大动画学生得以从最直接、最直观的

II 

丛.书.序

角度与途径获取重要的知识。

本系列教材从方案策划、资料整理、分工合作,再到作者撰写、协调统筹,及至付梓出版,工作量巨大,且千头万绪,加之编著者们还要完成繁重的教学、科研任务,期间所付出的心血可以想见!但这同时也体现了广大工作者对中国动画教育事业的热爱,对中国动画事业的热爱,以及严谨认真的工作作风。这些来自于不同院校、不同岗位的编著者团结奋进、攻坚克难。他们以自己宽广的胸怀,科学严谨的工作态度,睿智的文化思考与敏锐的艺术判断凝练文字,更加上在一线岗位上的身体力行,为我们的动画教育事业默默地奉献着青春和热情,感谢他们的无私奉献!在成书过程中,清华大学出版社的许多朋友,业界的专家、学者都给予了大量的帮助与建议,在此一并致以诚挚谢意!

我们的动画艺术创造了辉煌的“中国学派”,那是几代优秀艺术家共同奋斗的结果。如何再续辉煌,是每一个动画从业者的梦想!衷心希望本套丛书能在一定程度上给那些有志于此的动画从业者以帮助,这也是我们编撰本套丛书的初衷。

由于时间紧迫,教学任务繁重,再加上动画艺术创作的复杂性,更要兼顾国际动画艺术的飞速发展带来的理论研究与技术更新,在丛书的编写过程中难免存在不足和纰漏,还请广大专家、同行不吝给予指正。

天津大学软件学院视觉艺术系主任、硕导

动画运动规律是动画中期制作的核心理论。动画中动作的真实感和表演的艺术感染力都基于运动规律的掌握。

国内对于美式和日式这两种截然不同的动画制作工艺在教学上混杂在起来。用日式动画的概念描述美式制作的理论,最终导致很多概念的丢失和混乱。例如,将美式动画的关键帧等同于日式动画里的原画。在不提极端帧概念的情况下,将美式过渡帧等同于日式的小原画。这是国内常年从事加工片所带来的后遗症。本书首先做的就是将美式、日式两种动画制作工艺清晰地梳理出来,并进行比较,然后以美式动画制作工艺为主,围绕“过渡帧”这个核心步骤展开教学。

本书从美式动画设计的核心方法入手。首先将事物运动的两个基本模块——移动和变形的制作方法讲解清楚。然后通过学习基本力学,理解掌握这两个模块的组合方式。这样就具备了学习运动规律的理论基础。接下来是点破美式动画设计的核心方法——拆解对象。无论多复杂的镜头或角色,只要将其拆解成极小的部分,那么工作的难度都不会变化,所变化的只是工作量。把握这个“拆解”的工作方法以后,再遇到任何动作设计的问题都能迎刃而解。

本书其余的内容是将自然界常见的自然现象以及生物昆虫的基本动作逐一进行案例分析。通过案例分析将一些设计经验和技巧传达给读者。例如,衔接动作的技巧,在动作中插入过渡帧形成预备、缓冲动作的技巧,拆解形体后每个部分动作时间的推理方法,以及复杂镜头的分解、设计方法。这些技巧是现在非常成熟的技巧,但经验终归是主观积累的产物,是财富也是障碍。读者在学习它们的同时,也要对其进行反思。

本书每个章节都对不同事物的结构做了详细的分析。这是动作设计的一个基本前提,也是工作的第一步。只有了解了当前角色的构成以及运动方式,才能对其动作进行设计。这对读者在解剖方面的知识储备要求很高。如果读者想将动作设计深入研究下去,就要先深入研究解剖。学习运动规律的另一个前提就是造型能力的训练。没有坚实的造型能力,无论是传统手绘动画、数字二维动画、偶类动画,甚至数字三维动画设计方面都不可能做出像样的作品。而且读者的造型能力也直接决定了运动规律的学习速度和理解深度。这个观点是笔者通过多年的教学经历,观察大量的学生得到的结论。所以希望读者在学习本书之前,先具备较强的造型能力和丰富的解剖知识,那样会使你的学习事半功倍。

本书在绪论部分就强调了运动规律是一门同时包含科学与艺术创作的课程。任何天马行空的想象都不能离开力学和角色结构这些客观基础,不然就会出现重量感缺失、滑步等荒唐错误。同样有时我们需要折断角色身上的一些关节,让动作变得更柔软,表现力更强。这两者常常是矛盾的,但通过深入研究,你会渐渐发现两者其实是相互支撑、证明的关系。

本书是一本基础的运动规律理论教材,也是一本基础的动画设计工具书。希望读者能通过本书掌握美式动画的核心设计方法和思路。为未来的深入学习和工作打下一个正确、坚实同时具备扩展性的基础。借以此书能使你感受到动画设计的乐趣。

本书由张乐鉴、张茫茫、赵晨编写,在成书的过程中,得到了李兴、高思、王宁、杨宝容、杨诺、白洁、刘晓宇、马胜、赵更生、陈薇、贾银龙、黄友良、王红蕾、刘绍捷、赵頔、刘冬美、尚彤、孙倩、王海鹏、王梓力、刘爱华、周莉、陆鑫、刘智梅、齐新、蒋立军、戴时影等人的大力帮助和支持,在此表示感谢。由于作者编写水平有限,书中难免有错误和疏漏之处,恳请广大读者批评、指正。

目录

第1章  绪论

1.1 动态影像的形成原理 2

1.2 动态影像的播放速度 2

1.3 电视片和电影片每秒帧数的区别 3

1.4 动画制作中每秒帧数的区别 3

1.5 运动规律与动画制作的关系 3

1.6 运动规律的评价标准 4

1.7 运动规律的学习方法 4

1.8 锻炼动画设计能力的小游戏 4

1.9 课后练习 6

第2章  基础的思维方式

2.1 核心设计思路 8

2.1.1 美式动画的制作流程 8

2.1.2 日式动画的制作流程 8

2.2 变形和移动 9

2.2.1 移动 9

2.2.2 变形 10

2.2.3 变形加移动 13

2.3 速度 15

2.4 空间 17

2.5 课后练习 19

第3章  基础的研究方法

3.1 核心研究方法 22

3.2 基本力学分析 22

3.2.1 4种基本的力 22

3.2.2 不同材质的球的表现方式 25

3.2.3 滚动 27

3.3 重要的跟随动作 29

3.4 课后练习 30

第4章  自然现象的动作设计

4.1 风的运动设计 32

4.1.1 波浪运动 32

4.1.2 旗帜飘动 33

4.1.3 空旷环境下微风的表现方式 34

4.1.4 在循环动作中插入帧的方法 34

4.1.5 旋风 35

4.1.6 纸飘 35

4.2 火的运动设计 36

4.2.1 火苗 36

4.2.2 火堆 40

4.3 水的运动设计 41

4.3.1 水滴 41

4.3.2 水流 42

4.3.3 水滴落地 44

4.3.4 水纹 44

4.3.5 浪 45

4.4 雨雪的运动设计 46

4.4.1 雨 46

4.4.2 雪 48

4.5 烟云的运动设计 50

4.6 光的运动设计 50

4.7 课后练习 53

第5章  鱼类的动作设计

5.1 纺锤形鱼的运动设计 56

5.2 侧扁形鱼的运动设计 57

5.3 平扁形鱼的运动设计 58

5.4 棍棒形鱼的运动设计 59

5.5 蟹类的运动设计 60

5.6 章鱼的运动设计 62

5.7 课后练习 64

第6章  鸟类的动作设计

6.1 游禽的运动设计 66

6.2 陆禽的运动设计 67

6.2 飞禽的运动设计 69

6.2.1 飞翔 69

6.2.2 浮动 70

6.2.3 降落 71

6.3 课后练习 72

第7章  人类的动作设计

7.1 人类的行走动作设计 74

7.2 人类的跑步动作设计 82

7.3 人类的跳跃动作设计 84

7.4 人类的肢体语言设计 85

7.5 人类的表情动作设计 86

7.6 人类的口型动作设计 88

7.7 课后练习 90

第8章  四足动物的动作设计

8.1 爪类动物的动作设计 92

8.1.1 爪类动物的行走动作设计 92

8.1.2 爪类动物的慢跑动作设计 97

8.1.3 爪类动物的快跑动作设计 99

8.2 蹄类动物的动作设计 100

8.2.1 蹄类动物的行走动作设计 101

8.2.2 蹄类动物的慢跑动作设计 103

8.2.2 蹄类动物的快跑动作设计 104

8.3 灵长类动物的动作设计 105

8.3.1 灵长类动物的行走动作设计 106

8.3.2 灵长类动物的跑动动作设计 107

8.4 课后练习 108

第9章  昆虫的动作设计

9.1 六足昆虫的动作设计 110

9.2 八足昆虫的动作设计 112

9.3 多足昆虫的动作设计 113

9.4 节肢昆虫的动作设计 114

9.5 飞虫的动作设计 115

9.6 课后练习 118

第10章  组合角色的动作设计

10.1 自然现象与人的组合 120

10.2 鱼类与人的组合 121

10.3 鸟类与人的组合 123

10.4 爪类动物与人的组合 125

10.5 昆虫与人的组合 127

10.6 课后练习 132

第11章  基础镜头的动作设计

11.1 基础镜头分层方法 134

11.2 基础镜头的制作方法 136

11.3 课后练习 144

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