游戏设计原理

游戏设计原理"

作者:桂宇晖等
ISBN:9787302249931
定价:¥48
字数:千字
页数:
出版时间:2011.05.01
开本:
版次:1-1
装帧:
出版社:清华大学出版社
简介

游戏就是娱乐,就是快乐。让你抛开烦恼和压抑的游戏就是好游戏; 让你在虚拟世界里得到满足,体验到成功的喜悦和被重视的快乐就是好游戏; 一款人见人骂的游戏你能玩出快乐,它对你来说就是优秀的……每个玩家都有可能喜爱多个游戏,而大量玩家也都有可能喜爱同一款游戏,却不能代表所有的玩家或者所有的游戏。玩、嬉戏与游戏究竟怎样设计?

这是一本从艺术设计专业出发编写的教材,希望能够启发读者思考未来信息社会对思维的发展方式的改变及相应的学习模式的改变; 确定未来游戏可能的全新模式,涉及新媒体游戏的设计,以及对未来电脑游戏的探索…… 

本书适合对游戏玩耍、游戏开发与设计新媒体游戏感兴趣的专业人士和业余爱好者,以及从事游戏设计与开发的学生、教师及相关职业者阅读。

前言

本教材于2005年11月获得“十一五”国家级规划教材立项,历经五年的修改和完善,直到“十一五”的最后一年才完成。笔者至今仍然惶恐不安,唯恐对不起那些偶尔有兴趣翻翻它的游戏界的同仁们。

《游戏设计原理》尽量把堪称繁琐难解的游戏艺术设计的知识以有趣、好理解、可溯源、易查询的方式介绍给广大师生。编者为了提高学生对本教材的理解,在必要的章节加入了以下方便教学的专栏: 

 概述

引导学生进行该章的学习。编者从最著名的游戏艺术设计师前辈的观点中提取有趣的内容。

 小结

章末的小结,这些小结使学生能迅速地核对读过的要点,并帮助他们复习时查找要点。

 课堂思考题

理论学习可以激发学生开发出未知的新东西,这样做符合艺术设计学科的创意特征。每一章的理论并不能直接产生新的游戏,希望编者安排的课堂练习会促进学生们创造的欲望。

 练习

通过适当的课题来检验学生对理论知识的理解是本书的一个特色。游戏艺术设计的理论与其他任何理论一样,需要在理解的基础上运用。

 知识点

由于原理的论述总是过于抽象,不利于初学者的学习,因此本教材把游戏行业内的经验范例和操作指导在每章的适当地方精炼地标出,以指导学生完成课后练习。知识点在书中出现时,会被加灰底色,以便提醒学生注意。

 扩展阅读

在大部分的章节最后,列出与本章知识相关的书目和章节,这些都是笔者最尊敬的前辈大师之作,会给学生莫大的激励。

 附录: 专业术语表

书后共有9个附录,列了一个功能类似于游戏艺术设计小辞典的术语表,列出的词汇是目前还没有形成定论的专业英文词汇的中文翻译,学生可以在预习和复习时使用这一资料。

 附录: 连线图

书后的7张连线图连接了传统游戏或者视频游戏与它们的设计者或者开发它们的游戏公司的关系。这些图表有助于学生们理解游戏的开发和设计背景。

本教材受到武汉理工大学陈汗青教授和方兴教授、清华大学出版社张秋玲编审的关心与支持; 清华大学鲁晓波教授、德国柏林艺术大学的Frans Vogelaar教授、荷兰的Elizabeth Sikiaridi教授、英国的普利茅斯大学游戏艺术设计专业留学生刘行严和陈丽菲,以及华中师范大学研究生刘茜茜、张晓晗、朱妮迈、钱敏、李昌、王翔、张晨晨、李博、刘颖和李珂,帮了我很大的忙,让我持续地调整艺术专业学生理解游戏设计原理的难点和必须掌握的重点。此外,中南财经与政法大学的舒中义,韩国留学生董倩,武汉大学计算机系的郑超,华中师范大学外语系的钱玉彬、毛雅清,社会学系的杜宇,他们协助我做了很多工作,同时得到三株数字娱乐(上海)有限公司(PDE)运营总管顾凯、运营总管曾杰伟、美术设计总监吴荣、概念设定组总监冯潜,环球数码原画“酷迷秀——狂野我心”人物组总监齐浩,华中师范大学传媒学院动画学院院长房晓溪教授等游戏同行的建议与帮助。

尤其是华中师范大学美术学院提供了笔者从游戏艺术设计研究机构到游戏艺术设计学科体系上的全面支持。

笔者希望这本以游戏设计原理讲解为中心的教材能够做到语言清爽、言之有物,并在行文中尽量使用流畅而通俗易懂的词汇,以达到理论讲解直接明了,能深入实际进行游戏艺术设计思考,能联系生活学习的目的。

本教材中的附件,如200余条词汇及解释组成的“专业术语表”,400余条“游戏与设计者连线图”、“游戏与开发公司连线图”以及近800条的“人名和主题索引”等,对于游戏艺术设计教学、研究和学习都是十分宝贵的资料。

桂宇晖

2010年12月于桂子山

目录

引言 

练习 

第1部分基础

1概述 

1.1游戏的产生

1.1.1中国人的游戏

1.1.2游戏的精神

1.2游戏艺术设计

1.2.1建立话语权

1.2.2游戏艺术设计的

模式

1.2.3克劳福德疑问

1.2.4严肃游戏悖论

1.3游戏理论研究的三个

方向

1.3.1美学—哲学方向

1.3.2心理学—教育学

方向

1.3.3文化人类学—现象

阐释学方向

练习

附游戏艺术设计师

2游戏艺术设计的流程 

2.1游戏定位

2.1.1目标玩家

2.1.2游戏定位

2.2玩家定位

2.2.1特征人群

2.2.2心理特征图

2.3迭代设计

2.3.1创意

2.3.2循环

2.3.3循环实例

2.3.4风险

2.3.5风险实例: 囚困泡

泡镇

2.4游戏艺术设计的其他

方法

2.4.1原型法和复进式

模型

2.4.2渐增模型

2.4.3微软的分段缓冲

并行法

2.4.4“三段法”模型

2.5设计练习

2.5.1课堂数字游戏

设计

2.5.2创建游戏

2.6设计笔记: 指环王棋盘

游戏

2.6.1设计过程

2.6.2游戏脚本系统

2.6.3更多改变

2.6.4仍未结束

练习

附游戏艺术设计的过程

扩展阅读

3有意义的游戏 

3.1有意义的玩

3.2意义与玩

3.3两种有意义的玩

3.3.1描述过程式

3.3.2达到目标式

3.4关键术语

3.4.1可预见性

3.4.2集成性

3.5小结

练习

附“超铁”游戏艺术设计笔记

4游戏艺术设计的起点 

4.1概述

4.1.1从技术入手

4.1.2从故事入手

4.2设计的定义

4.3游戏艺术设计的定义

4.4设计与意义

4.5符号

4.5.1符号代表他者

4.5.2诠释符号

4.5.3诠释产生意义

4.5.4语境决定诠释

4.6小结

练习

5游戏系统 

5.1概述

5.2系统元素

5.3系统框架

5.4开放系统与闭合系统

5.5小结

练习

6交互 

6.1概述

6.2交互的定义

6.3多元模式的交互

6.4交互能够被设计吗

6.5交互与选择

6.6选择因子

6.7选择的五个阶段

6.8可能性空间

6.9小结

练习

第2部分游戏

7游戏的定义 

7.1概述

7.2游戏的多种定义

7.2.1维特根斯坦的定义

7.2.2席勒的定义

7.2.3赫伯特·斯宾塞的定义

7.2.4谷鲁斯的定义

7.2.5迦达默尔的定义

7.2.6J.胡伊青加的定义

7.2.7卡伊瓦的定义

7.2.8布瑞恩·萨顿史密斯的

定义

7.2.9大卫·帕雷特的定义

7.2.10克拉克·C.阿伯特的

定义

7.2.11沃尔夫冈·克莱默的

定义

7.2.12休茨的定义

7.2.13杰斯夫·朱尔的定义

7.2.14克里斯·克劳福德的

定义

7.2.15席德·梅尔的定义

7.2.16亚当斯和罗林斯的定义

7.2.17格雷格·柯斯特恩的

定义

7.3本书的定义

7.3.1游戏

7.3.2游戏艺术设计

7.4三种特别的游戏

7.4.1玩具

7.4.2智力游戏

7.4.3角色扮演游戏

7.5扩展阅读

7.6小结

练习

附智力游戏的设计原理

8数字游戏 

8.1概述

8.2数字游戏的定义

8.3数字游戏的特征

8.4小结

练习

9游戏的魔法圈 

9.1概述

9.2边界

9.3进入魔法圈

9.4暂时性的世界

9.5游戏态度

9.6小结

练习

10游戏图式与故事设计 

10.1概念框架

10.2什么是图式

10.2.1游戏规则: 形式的

图式

10.2.2嬉戏: 体验的图式

10.2.3玩: 态度的图式

10.2.4文化: 语境的图式

10.3故事与游戏的二象性

10.4交互式叙事

10.5游戏艺术设计的主导法则

10.5.1“珍珠串”法则

10.5.2“故事机器”法则

10.6五个问题

10.7游戏艺术设计师的故事技巧

10.7.1目标、障碍和冲突

10.7.2简单和出类拔萃

10.7.3英雄的旅程

10.7.4让故事产生效果

10.7.5让故事世界保持一致

10.7.6让故事世界容易理解

10.7.7老花样翻新

10.7.8地图激活故事

10.8小结

练习

11规则(一) 

11.1概述

11.2纸牌

11.3其他规则

11.4规则的特征

11.5规则和策略

11.6规则的联系

11.7小结

练习

12规则(二) 

12.1概述

12.2三个层次的规则

12.3三子连珠

12.4成为好的运动

12.5“溜溜槽与爬爬梯”的规则

12.6游戏的特征

12.7规则的特殊性

12.8优美的规则

12.9扩展阅读

12.10小结

练习

13数字游戏规则 

13.1规则的整体性

13.2什么是数字游戏规则

13.3“俄罗斯方块”的规则

13.4规则与非规则

13.5数字游戏的结构

13.6为什么要讨论规则

13.7小结

练习

第3部分嬉戏

14涌现系统 

14.1四种系统

14.2复杂

14.2.1信使与建筑

14.2.2简单的复杂系统

14.3涌现

14.3.1涌现系统简介

14.3.2涌现发生的两个层面

14.3.3部分与整体

14.3.4对象之间的交互

14.3.5复杂的非涌现系统

14.4游戏中的涌现

14.4.1生命游戏

14.4.2引擎优化

14.4.3机械领袖

14.4.4再设计

14.5扩展阅读

14.6小结

练习

15游戏的随机系统 

15.1随机性

15.2确定性、随机性和风险性

15.3随机性的感觉

15.4游戏中的概率

15.4.1概率的产生

15.4.2概率法则

15.4.3期望价值

15.4.4慎重地考虑期望价值

15.4.5人的因素

15.4.6技能和概率

15.5骰子的概率

15.6游戏和运气

15.7案例学习

15.7.1雷电

15.7.2清管器

15.8扩展阅读

15.9小结

练习

16游戏信息理论 

16.1信息的交流规则

16.2信息的呈现规则

16.3概率论和猜测

16.4信道噪声

16.5系统冗余

16.6平衡行为

16.7扩展阅读

16.8小结

练习

17游戏的信息系统 

17.1完整信息与不完整信息

17.2魔法信息

17.3每轮都有“魔法”

17.4藏匿系统和揭示系统

17.5小结

练习

18游戏控制系统 

18.1控制系统概述

18.2控制系统要素

18.3游戏中的反馈系统

18.4正反馈与负反馈

18.5正反馈

18.6动态难度调整

18.7轻松一掷

18.8使用反馈

18.9扩展阅读

18.10小结

练习

19博弈系统 

19.1博弈论简介

19.2决策树

19.3博弈策略

19.4博弈游戏

19.5分蛋糕

19.6零和博弈

19.7囚徒困境

19.8博弈理论与游戏艺术设计

19.9扩展阅读

19.10小结

练习

附游戏艺术设计师: 席德·梅尔

20游戏中的冲突 

20.1冲突系统简介

20.2冲突案例研究

20.3竞争与合作

20.4新游戏运动

20.5游戏目标

20.6竞争的公平赛场

20.7“清管器”游戏

20.8扩展阅读

20.9小结

练习

附可持续的游戏——新游戏运动

21破坏规则 

21.1概论

21.2破坏规则的类型

21.2.1被数字化破坏的规则

21.2.2作弊与破坏游戏

21.2.3允许作弊: “光照会”

21.2.4堕落策略

21.2.5堕落策略的生态系统

21.3玩家的类型

21.3.1标准型玩家

21.3.2投入型玩家

21.3.3五种玩家对比

21.4设计被破坏的规则

21.5扩展阅读

练习

附威尔·怀特

第4部分玩

22玩的三个层次 

22.1概述

22.2游戏与玩

22.2.1有玩

22.2.2在玩

22.2.3是玩

22.3玩的功能

22.4改造式游戏

22.5玩的状态

22.6玩的行为

22.7小结

练习

附华伦·斯派克特

23游戏体验 

23.1概述

23.1.1惊喜感

23.1.2乐趣

23.1.3好奇心

23.1.4内生价值

23.1.5问题解决

23.2体验的特性

23.3设计交互体验

23.3.1分析记忆

23.3.2两轮体验

23.3.3扫视几眼

23.3.4静静地观察

23.3.5本质体验

23.3.6玩家心智能力

23.3.7控制

23.3.8界面

23.3.9物理界面

23.3.10虚拟界面

23.3.11理想的虚拟界面

23.3.12反馈

23.4核心机制

23.5不同语境中的核心机制

23.6颠覆再颠覆

23.7多种核心体验

23.8整合

23.9扩展阅读

练习

24乐趣 

24.1概述

24.1.1趣

24.1.2乐

24.1.3游戏艺术设计中的

乐趣

24.1.4愉悦和快感

24.2胁迫疗法

24.2.1自发目的

24.2.2进入、玩、停留

24.3乐趣的类型

24.3.1畅

24.3.2塑造欲望

24.3.3快乐的模式

24.4目标的作用

24.4.1短期目标

24.4.2有条件的乐趣

24.4.3奖赏和进度表

24.4.4厌倦和焦虑

24.5有意义的乐趣

24.6反对“沉溺”

24.7扩展阅读

24.8小结

练习

25游戏的叙事(一) 

25.1概述

25.2游戏的两种表现形式

25.2.1意义系统

25.2.2系统和语境

25.3游戏叙事的产生

25.3.1意义的语境

25.3.2掉进兔子洞

25.3.3女王法庭

25.4游戏叙事的认知框架

25.4.1元信息传递

25.4.2沉浸感

25.5跨媒体叙事

25.5.1口袋怪物

25.5.2死忠

25.5.3圣诞老人的世界

25.6扩展阅读

25.7小结

练习

26游戏的叙事(二) 

26.1概述

26.2游戏的叙事框架

26.2.1故事性与游戏性

26.2.2叙事框架

26.2.3雷暴

26.3叙事的两种结构

26.3.1叙事目标

26.3.2冲突

26.3.3不确定性

26.3.4核心机制

26.4叙事空间

26.4.1数字游戏的空间

26.4.2冒险空间

26.5叙事描述

26.5.1虚拟世界和故事情节

26.5.2精心叙事游戏

26.6叙事系统

26.6.1过场动画

26.6.2复述脚本

26.6.3回放

26.6.4录像

26.7案例研究: 乐高疯狂赛车

26.8小结

26.9扩展阅读

练习

27游戏的模拟 

27.1概述

27.2模拟的定义

27.3游戏与非游戏的模拟

27.4有意义的玩与模拟

27.4.1过程展现

27.4.2冲突展现

27.4.3程序角色

27.5设计模拟

27.5.1向战争游戏学习

27.5.2战争的领域

27.6语境模拟

27.6.1保持平衡

27.6.2现实价值

27.6.3非语言交流

27.7虚拟现实的谬误

27.7.1元沟通

27.7.2折中游戏

27.8扩展阅读

27.9小结

练习

第5部分游 戏 文 化

28游戏的社会性 

28.1概述

28.2社会关系

28.2.1玩家角色

28.2.2三种社会游戏

28.2.3游戏社区

28.3手段契约

28.4规则共识

28.5改造式社会游戏

28.5.1理想与现实的游戏

28.5.2手下无情

28.5.3禁忌游戏

28.6元游戏: 游戏外的社会环境

28.6.1元游戏的模型

28.6.2设计元游戏

28.7社会游戏的界限

28.8建立游戏社区的10个技巧

28.9扩展阅读

28.10小结

练习

附雷勒·科尼齐

29游戏的文化语境 

29.1文化

29.2文化: 一个体系

29.3文化结构: 一个

29.4文化含义: 几个案例

29.5游戏脚本: 在符号中通行

29.6重新定义: 设计定位

29.7小结

练习

30游戏的文化修辞 

30.1概述

30.2什么是文化修辞

30.3游戏中的七种文化修辞

30.3.1游戏的发展价值观

30.3.2相互矛盾的文化修辞

类别

30.4两个例子

30.4.1大地主

30.4.2吸血鬼化装舞会

30.5性别的文化修辞

30.5.1男孩游戏

30.5.2性别的游移

30.6游戏空间的转变

30.7魔法奇兵

30.8扩展阅读

30.9小结

练习

31游戏: 开放文化 

31.1概述

31.2创造新角色

31.3玩家制作

31.4创造“有意义的玩”

31.5开源游戏

31.6游戏系统

31.7逃脱地牢

31.8扩展阅读

31.9小结

练习

32游戏对文化的反抗 

32.1概述

32.2反抗

32.3自制游戏

32.4反抗的策略

32.4.1变更

32.4.2并置

32.4.3重塑

32.5摩擦

32.6反抗

32.7扩展阅读

32.8小结

练习

33游戏的文化语境 

33.1文化语境

33.2人工智能

33.3在线游戏与离线游戏

33.4设计师与玩家的互动

33.5游戏环境

33.5.1公共场所

33.5.2真实世界中的互动

33.5.3叙事的涌现

33.5.4元叙事

33.5.5时事

练习

附录A 

A.1游戏类别游戏名对照表 

A.2游戏公司对照表 

A.3公司国籍对照表 

A.4人名国籍对照表 

A.5作者国籍对照表 

A.6游戏人名对照表 

A.7游戏作者对照表 

A.8书内引用游戏列表 

A.9书中英文难词、游戏名、书名及

人名检索表 

参考文献 

作者简介

编辑推荐

作者寄语

电子资料

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